Image default
Game PC

Top 10 JRPG Sở Hữu Hệ Thống ATB Đỉnh Cao Game Thủ Không Nên Bỏ Lỡ

Bạn có biết giải đua xe Công thức 1 (Formula 1) có liên quan gì đến thế giới game JRPG không? Nghe có vẻ không liên quan, nhưng chính môn thể thao tốc độ này đã truyền cảm hứng cho Hiroyuki Ito, một nhà thiết kế của Square, phát triển hệ thống chiến đấu ATB, hay còn gọi là cơ chế theo lượt Active Time Battle trứ danh.

Theo Ito, các môn thể thao luôn ảnh hưởng đến lựa chọn thiết kế của ông. Bóng bầu dục Mỹ đã tạo cảm hứng cho hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy đầu tiên, nơi các nhân vật xuất hiện song song trên màn hình đối đầu với quái vật. Còn Formula 1 cho ông thấy rằng nếu một tay đua đủ nhanh, họ có thể vượt mặt những người chậm hơn. Điều này đã nảy ra ý tưởng rằng nếu một nhân vật đủ nhanh nhẹn, họ cũng nên có thể tấn công nhiều lần hơn trước đối thủ.

Và thế là ATB ra đời, một trong những hệ thống theo lượt được yêu thích nhất. Trong danh sách này, chúng ta sẽ cùng khám phá những tựa game JRPG xuất sắc nhất đã vận dụng hệ thống ATB, nếu bạn cũng là một người ưa thích sự phá cách trong các trận chiến dựa trên mệnh lệnh. Dù sẽ cố gắng đa dạng hóa danh sách, nhưng không thể không nhắc đến một vài cái tên huyền thoại từ dòng Final Fantasy đã áp dụng hệ thống này một cách duyên dáng.

10. Final Fantasy IV

Cha Đẻ Của Hệ Thống ATB

Cảnh chiến đấu ATB sơ khai trong Final Fantasy IV với menu lệnh truyền thốngCảnh chiến đấu ATB sơ khai trong Final Fantasy IV với menu lệnh truyền thống

Final Fantasy IV chính là tựa game JRPG đầu tiên áp dụng Hệ thống ATB. Ban đầu, cơ chế này còn rất sơ khai đến mức không có cả thanh đo trong trận chiến, và người chơi chỉ biết đến lượt hành động khi menu lệnh xuất hiện. Sự thiếu vắng các chỉ báo này cũng áp dụng cho hệ thống sử dụng phép thuật và kỹ năng, nơi nhân vật sẽ thực hiện một hoạt ảnh và chúng ta chỉ có thể cầu nguyện rằng phép Cure sẽ kịp tung ra trước đòn tấn công của kẻ thù.

Nhưng ngay cả trong những bước đi đầu tiên, Hệ thống ATB đã cho thấy sự khác biệt của nó, với những nhân vật như Edge hành động nhanh hơn hẳn những người khác, hay việc người chơi bị buộc phải chọn lệnh nhanh chóng khi đang hứng chịu sát thương từ một con goblin. Kể từ Final Fantasy V trở đi, Square đã bổ sung thanh ATB vào giao diện, cho biết khi nào các thành viên trong nhóm có thể hành động. Cơ chế này đã được áp dụng cho vô số tựa game Final Fantasy khác và các JRPG do Square phát triển.

9. Robotrek

Hệ Thống Chiến Đấu Robot Thời Gian Thực Chủ Động

Robot chiến đấu trong Robotrek với thanh ATB hiển thị thời gian hành độngRobot chiến đấu trong Robotrek với thanh ATB hiển thị thời gian hành động

Robotrek, được phát triển bởi Quintet và phát hành bởi Enix, là minh chứng cho việc công ty này đã có những ứng dụng ATB của riêng mình trước khi sáp nhập với Square. Trong Robotrek, có tên là Slapstick tại Nhật Bản, nhân vật chính của chúng ta có thể chế tạo robot và mang tối đa ba con vào trận chiến, mỗi con đều có vũ khí, đòn tấn công đặc biệt và tên riêng. Tuy nhiên, chỉ một robot có thể chiến đấu tại một thời điểm.

Trong trận chiến, sau khi thực hiện một hành động, thanh của robot sẽ cạn kiệt. Trong khi nó hồi lại, kẻ thù sẽ thực hiện lượt của mình. Một khi thanh đầy, chúng ta có thể di chuyển robot của mình và thực hiện một lệnh. Hệ thống thanh “Cạn và Đầy” này trong Robotrek không gì khác hơn là một biến thể của ATB được thấy trong các game Final Fantasy trên SNES. Đòn tấn công càng mạnh, thanh càng cạn nhiều và càng mất nhiều thời gian để hành động trở lại, điều này có thể biến robot của chúng ta thành đống sắt vụn nếu bị kẻ thù bao vây.

8. I Am Setsuna

Người Kế Thừa Tinh Thần Chrono Trigger Đầy Tham Vọng

Hệ thống chiến đấu ATB trong I Am Setsuna gợi nhớ Chrono Trigger với các đòn phối hợpHệ thống chiến đấu ATB trong I Am Setsuna gợi nhớ Chrono Trigger với các đòn phối hợp

I Am Setsuna được phát triển bởi Tokyo RPG Factory, khi đó là một công ty con của Square Enix. Tựa JRPG này dường như cố gắng tri ân Chrono Trigger, sử dụng đồ họa, hệ thống và thậm chí cả tên kỹ năng tương tự lấy cảm hứng từ JRPG du hành thời gian huyền thoại.

Ở một khía cạnh nào đó, nó đã thành công. Cảm giác hoài niệm ùa về khi phiêu lưu qua những cánh đồng tuyết trắng của I Am Setsuna hay thực hiện các đòn Double và Triple Techs khi thanh ATB của các nhân vật đầy cùng lúc. Việc một số kỹ năng có phạm vi ảnh hưởng và kẻ thù liên tục di chuyển trên chiến trường cũng gợi nhớ đến Chrono Trigger, khiến người chơi phải cẩn trọng hơn khi chọn kỹ năng, thường phải đợi đối thủ tấn công lại nếu chúng di chuyển vào vị trí thuận lợi.

Nhìn chung, I Am Setsuna chưa thực sự đạt đến tầm vóc của người tiền nhiệm, và có lẽ sự so sánh liên tục với Chrono Trigger đã gây hại nhiều hơn là lợi. Tuy nhiên, bạn có thể sẽ thích lối chơi của I Am Setsuna nếu đang tìm kiếm một hệ thống ATB nguyên bản từ thời SNES hoặc PS1.

7. Final Fantasy X-2

Sự Trở Lại Của Các Tính Năng Cổ Điển

Ba nữ nhân vật chính Final Fantasy X-2 trong trận chiến ATB với hệ thống DressphereBa nữ nhân vật chính Final Fantasy X-2 trong trận chiến ATB với hệ thống Dressphere

Dù yêu hay ghét, một trong những tính năng tuyệt vời nhất của Final Fantasy X-2 chính là việc mang Hệ thống ATB trở lại. Đừng hiểu lầm, tôi yêu thích hệ thống chiến đấu theo lượt của Final Fantasy X và coi đó là một trong những hệ thống tốt nhất, nhưng thiết kế chiến đấu tổng thể trong phần tiếp theo này hoạt động tốt hơn với một cách tiếp cận chủ động hơn.

Final Fantasy X-2 cũng gợi nhớ đến một cơ chế khác của dòng game: Jobs (Nghề nghiệp). Trong trận chiến, Yuna, Rikku, và Paine có thể thay đổi Jobs theo ý muốn, được gọi là Dresspheres, trong khi các chiến binh khác vẫn hoạt động và hành động song song. Và đó chính là sự kỳ diệu của ATB, làm cho chiến đấu theo lượt trở nên sống động thay vì tĩnh tại. Yuna có thể đang sử dụng White Magic, trong khi Paine đang nghiền nát kẻ thù bằng thanh kiếm của mình, và Rikku đang bị hóa đá bởi một Kukulcan.

Vì chúng ta chỉ có ba thành viên trong nhóm, phong cách chiến đấu nhanh hơn nhưng vẫn mang tính chiến thuật này hoạt động tốt trong Final Fantasy X-2. Trong khi đó, ở người tiền nhiệm của nó, một hệ thống hoàn toàn theo lượt lại phù hợp hơn, cho phép chúng ta sử dụng tất cả các thành viên trong nhóm trong cùng một trận chiến.

6. Parasite Eve

RPG Xếp Hạng M Đầu Tiên Của Square

Aya Brea chiến đấu với quái vật trong Parasite Eve sử dụng cơ chế ATB thời gian thựcAya Brea chiến đấu với quái vật trong Parasite Eve sử dụng cơ chế ATB thời gian thực

Một trong những tựa game không thuộc dòng Final Fantasy của Square đã áp dụng hệ thống ATB là Parasite Eve, một game RPG kinh dị lấy bối cảnh ở một New York danh tiếng bị ô nhiễm bởi những con quái vật ty thể, hoặc một thứ gì đó tương tự. Trong game, Aya Brea là một cảnh sát phải bắt giữ Eve trước khi cô ta xóa sổ nhân loại thông qua việc tự bốc cháy. Để làm điều này, cô sử dụng súng ống và các khả năng Parasite Energy để đối mặt với những sinh vật kỳ dị trong một hệ thống chiến đấu ATB thời gian thực.

Không giống như các JRPG khác được đề cập ở đây, Parasite Eve chỉ cho phép chúng ta điều khiển Aya trong chiến đấu. Khi bước vào trận chiến, cô bị giới hạn trong một khu vực nhỏ cùng với kẻ thù. Cô có thể di chuyển tự do trong khi thanh ATB đầy lên. Khi đầy, Aya có thể chọn một lệnh, như bắn kẻ thù, sử dụng vật phẩm hoặc Parasite Energy. Tuy nhiên, trò chơi không tạm dừng trong khi cô thực hiện hành động của mình, nghĩa là cô có thể bị một con chuột kỳ dị cắn trong khi nạp đạn hoặc nhắm vũ khí.

Đó là một cách tiếp cận khác đối với hệ thống ATB, nghiêng về thời gian thực hơn là theo lượt. Người chơi nên liên tục di chuyển quanh khu vực để tránh các đòn tấn công của kẻ thù trong khi chờ thanh đo đầy.

5. Grandia

Một Hệ Thống Gần Gũi Với ATB

Hệ thống chiến đấu Grandia với thanh Initiative Bar độc đáo tương tự cơ chế ATBHệ thống chiến đấu Grandia với thanh Initiative Bar độc đáo tương tự cơ chế ATB

Grandia không hoàn toàn sử dụng một hệ thống được gọi là ATB, nhưng nó cực kỳ tương tự ở chỗ mỗi nhân vật phải làm đầy một thanh đo trước khi họ có thể hành động. Hệ thống này không có tên chính thức, nhưng thanh hiển thị các nhân vật được gọi là Thanh Sáng Kiến (Initiative Bar). Khuôn mặt của tất cả những người tham gia trận chiến đều được hiển thị ở đó. Khi một chiến binh đạt đến phần Lệnh (Command), họ có thể chọn một hành động.

Sau đó, thanh đo tiếp tục đầy cho đến khi hành động được thực hiện. Mỗi hành động có một “trọng lượng” khác nhau, được thực hiện nhanh hơn hoặc chậm hơn. Trong khi đó, một số đòn tấn công nhất định có thể hủy bỏ hành động của nhân vật, đẩy họ về đầu Thanh Sáng Kiến. Hệ thống chiến đấu của Grandia cực kỳ thú vị, thuộc loại mà bạn không thể chỉ nhấn nút tấn công một cách vô tội vạ và mong giành chiến thắng. Thời điểm, hành động đúng đắn, và thậm chí cả vị trí của những người tham gia đều có thể ảnh hưởng đến kết quả của trận chiến.

4. World of Final Fantasy

Final Fantasy Phong Cách Pokémon

Trận chiến ATB trong World of Final Fantasy với cơ chế Stack Mirage độc đáoTrận chiến ATB trong World of Final Fantasy với cơ chế Stack Mirage độc đáo

World of Final Fantasy sở hữu một hệ thống chiến đấu rất giống với Grandia, nhưng lần này, đó là một hệ thống ATB chính thức được cấp bằng sáng chế bởi Square Enix. Thay vì mỗi nhân vật có một thanh đo riêng, tất cả mọi người xuất hiện trong một thanh dọc. Khi đến lượt hành động, người chơi chọn một hành động, và nó được thực hiện ngay lập tức.

Sự khác biệt lớn nhất trong hệ thống ATB của World of Final Fantasy đến từ tính năng Stack (Chồng chất). Trong JRPG này, chúng ta có Mirages, những quái vật có thể bắt được. Chúng ta có thể chồng chúng lên – theo đúng nghĩa đen – lên trên các nhân vật chính của mình, tăng cường thuộc tính và kỹ năng bị động. Khi được chồng chất, tất cả đồng minh hoạt động như một. Tuy nhiên, nếu họ tách ra, họ có thể hành động riêng biệt, mỗi người có lượt đi riêng. Thường thì việc duy trì trạng thái chồng chất trong chiến đấu sẽ tốt hơn, nhưng có những chiến lược, chẳng hạn như sử dụng vật phẩm, mà việc tách ra lại đáng giá.

Một khác biệt nhỏ khác là sau khi hành động, một nhân vật sẽ quay trở lại cuối thanh ATB. Tuy nhiên, nếu họ sử dụng lệnh Phòng Thủ (Defend), họ sẽ quay trở lại giữa thanh, đây có thể là một chiến thuật hữu ích tùy thuộc vào tình hình trận chiến.

3. Child of Light

Cách Tiếp Cận Hệ Thống ATB Của Ubisoft

Hệ thống ATB trong Child of Light với sự hỗ trợ của đom đóm Igniculus làm chậm kẻ thùHệ thống ATB trong Child of Light với sự hỗ trợ của đom đóm Igniculus làm chậm kẻ thù

Child of Light có một hệ thống chiến đấu ATB tương tự như GrandiaWorld of Final Fantasy, nhưng những biến tấu của nó mang lại một sức hấp dẫn hoàn toàn độc đáo trong tựa game lấy cảm hứng từ JRPG với đồ họa nghệ thuật tuyệt đẹp này. Trong trận chiến, chúng ta chỉ có thể có hai thành viên trong nhóm cùng một lúc, hoán đổi họ một cách tự do, và chúng ta đối mặt với tối đa ba kẻ thù. Điều này giúp thanh lượt ở dưới không bị rối rắm và cho phép chúng ta thấy rõ thứ tự của mọi người.

Thanh này, được chia thành Chờ (Wait) và Thi Triển (Cast), hoạt động như mong đợi. Khi một nhân vật đạt đến điểm phân chia giữa hai phần, họ chọn một lệnh sẽ đi vào đoạn thi triển. Bất kỳ ai bị tấn công trong khi đang thi triển sẽ bị gián đoạn. Điểm nổi bật nhất của hệ thống ATB trong Child of Light là Igniculus, một con đom đóm và là bạn đồng hành của nhân vật chính Aurora. Trong trận chiến, chúng ta có thể di chuyển con đom đóm qua kẻ thù để làm chậm chuyển động của chúng trên thanh.

Điều này thêm một lớp năng động vào chiến đấu, nơi người chơi phải chú ý đến cả “trọng lượng” của lệnh của mình và kẻ thù nào cần cản trở – hoặc để làm gián đoạn chúng hoặc để ngăn một đồng minh bị gián đoạn.

2. Chrono Trigger

Ứng Dụng Đỉnh Cao Của Hệ Thống

Chrono Trigger và hệ thống ATB đỉnh cao cho phép các đòn tấn công phối hợp TechChrono Trigger và hệ thống ATB đỉnh cao cho phép các đòn tấn công phối hợp Tech

Ông vua của các JRPG một lần nữa trở lại. Chrono Trigger được phát hành sau Final Fantasy VI, khi hệ thống ATB đã được thiết lập và tinh chỉnh tốt. Tuy nhiên, Chrono Trigger đã cải tiến nó hơn nữa. Điểm nổi bật lớn nhất của hệ thống chiến đấu ATB trong Chrono Trigger là cách mỗi trận chiến đều cảm thấy sống động. Kẻ thù di chuyển trong trận chiến, ảnh hưởng đến phạm vi tác dụng của cả đòn tấn công của chúng và của nhóm.

Tựa JRPG này cũng giới thiệu Double và Triple Techs, nơi hai hoặc nhiều nhân vật hợp tác để sử dụng một kỹ năng kết hợp. Để làm điều này, thanh ATB của cả hai nhân vật phải đầy, khuyến khích người chơi chờ đợi trước khi hành động. Tóm lại, đó là một sự thực thi đơn giản của ATB nhưng theo một cách trau chuốt, như đã thấy sau này trong I Am SetsunaFinal Fantasy X-2.

Cảm giác rằng Active Time Battle linh hoạt hơn đã khiến nhiều người chơi vốn không ưa hệ thống theo lượt cũng phải đánh giá cao Chrono Trigger. Chưa kể đến tất cả các yếu tố khác khiến nó trở thành một trong những JRPG hay nhất mọi thời đại.

1. Final Fantasy VII Rebirth

Tương Lai Của Active Time Battle

Hệ thống ATB cải tiến trong Final Fantasy VII Rebirth kết hợp hành động và chiến thuậtHệ thống ATB cải tiến trong Final Fantasy VII Rebirth kết hợp hành động và chiến thuật

Trong một thời gian dài, hệ thống ATB được sử dụng trong chiến đấu theo lượt để mang lại cho người chơi cảm giác chủ động. Cho đến khi Square Enix điều chỉnh – hoặc, nói thẳng ra là, tái sử dụng tên gọi – cho một cơ chế trong Final Fantasy VII RemakeFinal Fantasy VII Rebirth. Cá nhân tôi tin rằng chiến đấu trong các bản làm lại của Final Fantasy VII là hệ thống tốt nhất trong một game RPG hành động mà tôi từng thấy. Nó không phải là một game chặt chém điên cuồng, cũng không chậm chạp hay cân nhắc như một game Soulslike. Đó là sự cân bằng hoàn hảo giữa sự khéo léo, phản xạ và chiến lược.

Càng tương tác với hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy VII Remake, dù là tấn công, phòng thủ hay đơn thuần là sống sót, thanh ATB của chúng ta càng đầy, cho phép sử dụng các kỹ thuật, phép thuật hoặc vật phẩm. Final Fantasy VII Rebirth đã thêm một lớp nữa vào chiến đấu với Kỹ năng Đồng đội (Synergy Abilities). Bằng cách sử dụng thanh ATB, chúng ta xây dựng một thanh khác gọi là ATB Charge để tung ra các kỹ thuật kép mạnh mẽ.

Mọi hành động trong chiến đấu đều kết nối với nhau, thúc đẩy một luồng chơi chủ động nhưng được tính toán kỹ lưỡng. Tôi đã từng lưỡng lự khi Final Fantasy chuyển từ theo lượt sang hành động thời gian thực, đặc biệt là trong các trò chơi như Final Fantasy XV. Tuy nhiên, trong Final Fantasy VII Remake, bạn có thể thấy Square đã áp dụng mọi thứ họ học được qua nhiều năm để tạo ra một hệ thống chiến đấu tài tình, dễ học nhưng khó thành thạo.

Từ những viên gạch đầu tiên đặt nền móng cho đến những cải tiến hiện đại, hệ thống ATB đã chứng minh sức sống bền bỉ và khả năng biến hóa không ngừng, mang đến những trải nghiệm chiến đấu độc đáo và hấp dẫn cho game thủ JRPG. Dù bạn là một người chơi kỳ cựu hay mới làm quen, những tựa game kể trên chắc chắn sẽ cho bạn thấy vì sao ATB lại được yêu mến đến vậy.

Bạn đã trải nghiệm những tựa game ATB nào trong danh sách này hoặc có những cái tên yêu thích nào khác? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé! Và đừng quên theo dõi HoiQuanGame.com để cập nhật những tin tức và hướng dẫn game hot nhất!

Related posts

Atomfall: Phỏng Vấn Ben Fisher – Khám Phá Thế Giới Game Độc Đáo Hậu Thảm Họa Nguyên Tử Anh Quốc

Hải Đăng

Top Game Cozy Bị Chê Tơi Tả Nhưng Lại Cực Hay Cho Game Thủ Việt

Hải Đăng

Top 10 Game Hay Nhất Thập Niên 2000: Xếp Hạng Từ D.I.C.E. Awards

Hải Đăng