Image default
Game PC

Đánh Giá Mandragora: Whispers of The Witch Tree – Đẹp Nhưng Chưa Đủ “Chất”

Mandragora: Whispers of The Witch Tree sở hữu một lịch sử phát triển khá thú vị. Khởi đầu từ một chiến dịch Kickstarter vào năm 2022, nơi hơn 5.000 người ủng hộ đã quyên góp gần 300.000 USD để biến dự án thành hiện thực, theo thông tin từ trang Kickstarter. Giờ đây, tựa game đã chính thức ra mắt trên tất cả các hệ máy console và PC. Thật truyền cảm hứng khi thấy rất nhiều người yêu thích ý tưởng và sự sáng tạo của một nhà phát triển nhỏ, chung tay giúp ý tưởng đó thành hình. Đây là một lời nhắc nhở mạnh mẽ rằng mọi thứ đều có thể.

Mandragora được mô tả là một tựa game RPG hành động 2.5D kết hợp các yếu tố Soulslike và Metroidvania, một sự pha trộn thú vị mà cộng đồng game thủ không thường xuyên bắt gặp. Việc tuyên bố kết hợp các thể loại này cũng mang theo rất nhiều kỳ vọng, bởi game cần phải đạt được những điểm cốt lõi của từng thể loại: một bản đồ liên kết chằng chịt từ Metroidvania, độ khó thử thách nhưng công bằng của những tựa game Soulslike hàng đầu, và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật (build) từ các game RPG.

Sau khoảng 30 giờ trải nghiệm Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi có những cảm xúc khá lẫn lộn về tổng thể. Đối với một nhà phát triển nhỏ, đây không nghi ngờ gì là một thành tựu ấn tượng về mặt đồ họa và thiết kế thế giới, nhưng game lại mắc phải nhiều sai lầm khiến nó khó có thể trở thành một lựa chọn tốt hơn so với các đối thủ cạnh tranh.

Vậy, bạn có lẽ đang tự hỏi điều gì tốt và điều gì chưa tốt ở tựa game RPG hành động mới nhất này? Bài đánh giá Mandragora Whispers of The Witch Tree này sẽ giải thích tại sao đây là một trải nghiệm “nửa nạc nửa mỡ”.

Thế Giới Metroidvania Đẹp Mắt Và Phần Thưởng Xứng Đáng Cho Khám Phá

Khung cảnh màn chơi rộng lớn và u ám trong Mandragora Whispers of the Witch TreeKhung cảnh màn chơi rộng lớn và u ám trong Mandragora Whispers of the Witch Tree

Trong suốt quá trình chơi Mandragora: Whispers of the Witch Tree, tôi liên tục nghĩ đến Prince of Persia: The Lost Crown. Mặc dù tựa game sau ít mang yếu tố Soulslike hơn, Mandragora vẫn mang lại cảm giác tương đồng trong thiết kế thế giới và phong cách nghệ thuật. Với bối cảnh môi trường 3D, bản đồ Metroidvania liên kết tương tự và cơ chế platforming thỏa mãn, Mandragora mang đậm DNA của The Lost Crown từ góc độ khám phá.

Mandragora làm tốt hai điều: yếu tố Metroidvania và sự đa dạng trong xây dựng nhân vật. Khi người chơi khám phá bản đồ rộng lớn đến bất ngờ, họ sẽ gặp phải những nơi bị chặn không thể tiếp cận ngay, hoặc do khoảng cách quá lớn để nhảy qua, hoặc một khu vực bị khóa cần chìa khóa, đòi hỏi người chơi phải tiến triển cốt truyện trước khi đến được những khu vực này.

Đây chính là điểm thú vị của việc khám phá, nơi người chơi có thể đánh dấu những khu vực này và quay lại sau để khám phá bí mật sau khi nhận được một vật phẩm hoặc kỹ năng cụ thể, chẳng hạn như nhảy đôi hoặc móc kéo.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree còn tiến một bước xa hơn trong việc khám phá dành cho những người chơi thích hoàn thành 100% vì bản đồ không được hiển thị đầy đủ cho đến khi người chơi thu thập các mảnh bản đồ. Những mảnh bản đồ này sau đó được trao cho một nhân vật tại Witch Tree, khu vực trung tâm chính của game, và rồi nhiều bí mật khác sẽ được hé lộ trên bản đồ. Nói cách khác, nếu bạn muốn thu thập mọi vật phẩm, vũ khí, nâng cấp và hơn thế nữa, bạn sẽ phải lùng sục mọi ngóc ngách để tìm những mảnh bản đồ này.

Gameplay chiến đấu với kẻ địch trong thế giới Mandragora Whispers of the Witch TreeGameplay chiến đấu với kẻ địch trong thế giới Mandragora Whispers of the Witch Tree

Những mảnh bản đồ này cũng tiết lộ vị trí của các nguyên liệu cần thiết để chế tạo tài nguyên quan trọng. Sự bổ sung này làm cho việc khám phá thế giới này trở nên thỏa mãn hơn khi bạn luôn khám phá ra những thứ bạn đã bỏ lỡ trước đó trong quá trình chơi và những vật phẩm quan trọng để cải thiện hướng xây dựng nhân vật của mình.

Hệ Thống Xây Dựng Nhân Vật Phù Hợp Với Mọi Lối Chơi

Giao diện cây kỹ năng đa dạng trong Mandragora thể hiện sự phong phú trong xây dựng nhân vậtGiao diện cây kỹ năng đa dạng trong Mandragora thể hiện sự phong phú trong xây dựng nhân vật

Như đã đề cập trước đó, Mandragora: Whispers of the Witch Tree thực sự làm tốt mảng đa dạng trong xây dựng nhân vật và cho phép tùy biến rất sâu. Sau khi chọn một trong sáu class khởi đầu, người chơi được tự do tập trung vào tùy chỉnh nhân vật thông qua sáu cây nâng cấp khác nhau, mỗi cây đều có những buff bị động và các nút chỉ số riêng biệt. Người chơi có thể tập trung tạo ra một build thuần Phép thuật, một build thuần Sức mạnh, hoặc một build hybrid kết hợp cả hai để gây sát thương Vật lý và Phép thuật.

Tùy chỉnh build thậm chí còn khá chi tiết đối với các loại vũ khí, bao gồm Đại Kiếm, Dao Găm, Chùy, Kiếm và Búa Lớn. Mặc dù những ai chọn vũ khí hai tay không thể trang bị Thánh Vật (Relic) để sử dụng kỹ năng phép thuật, game may mắn cho phép người chơi có hai bộ trang bị (loadout) cùng lúc, giúp họ có thể chuyển đổi giữa một build tập trung vào phép thuật với Thánh Vật và sau đó quay lại build vũ khí hai tay chỉ bằng một nút bấm.

Điều này hoạt động hoàn hảo khi xét đến việc một số vũ khí hai tay có thể tăng sức mạnh dựa trên các chỉ số tập trung vào Phép thuật, cho phép người chơi được tối ưu hóa ở cả hai bộ trang bị.

Pha combat nảy lửa với kỹ năng mạnh mẽ trong Mandragora Whispers of the Witch TreePha combat nảy lửa với kỹ năng mạnh mẽ trong Mandragora Whispers of the Witch Tree

Tôi thấy mình liên tục thay đổi các hướng build để thử nghiệm các vũ khí và kỹ năng khác nhau, sau đó thử chúng trong khu vực luyện tập được đặt ở vị trí thuận tiện tại Witch Tree. May mắn thay, mỗi build tôi thử đều mang lại cảm giác khác biệt và dường như có lợi trong những tình huống riêng.

Ví dụ, một build cho phép tôi có những chiếc búa bay vòng quanh nhân vật và gây sát thương, rất tuyệt vời để kiểm soát đám đông. Mặt khác, một build khác hoàn toàn tập trung vào chiến đấu với kỹ năng biến tôi thành “Điên Cuồng” (Enraged). Điều này cho phép tôi gây ra nhiều sát thương hơn tổng thể.

Vì các build có thể yêu cầu các chỉ số khác nhau, game giúp việc “tẩy điểm” (respec) trở nên đơn giản bằng cách thu thập một ít Essence, dạng “Linh Hồn” (Souls) của game dùng để nâng cấp, và đổi chúng tại một bàn thờ. Điều này ít tẻ nhạt hơn nhiều so với việc phải tìm kiếm một vật phẩm cụ thể như các tựa game Soulslike khác.

Tuy nhiên, mỗi lần bạn tẩy điểm, lượng Essence cần thiết sẽ tăng lên. Đó không phải là một lượng quá lớn trừ khi bạn lạm dụng tính năng này đến mức kiệt quệ. Để tham khảo, mỗi lần bạn tẩy điểm, lượng Essence yêu cầu sẽ tăng gấp đôi.

Khám Phá Mệt Mỏi Vì Kẻ Địch Bố Trí Bất Hợp Lý Và Số Lượng Quá Nhiều

Người chơi đối mặt với số lượng lớn kẻ địch được bố trí dày đặc trong MandragoraNgười chơi đối mặt với số lượng lớn kẻ địch được bố trí dày đặc trong Mandragora

Mandragora có một số sai sót nghiêm trọng trong thiết kế, đặc biệt là ở kẻ địch và các trận đấu trùm. Vấn đề nằm ở vị trí đặt kẻ địch và số lượng kẻ địch trên khắp bản đồ. Đơn giản là có quá nhiều kẻ địch, đặc biệt là ở các màn chơi sau của game.

Điều này sẽ không phải là vấn đề lớn nếu có nhiều điểm lưu (checkpoint) hơn, mà game gọi là “Witch Stones”, để nghỉ ngơi và hồi máu. Thay vào đó, mỗi Witch Stone cảm giác quá xa nhau, dẫn đến việc người chơi phải liên tục chiến đấu qua cùng một đám kẻ địch nhiều lần để tiến lên, hoặc đơn giản là chạy qua chúng vì bực bội. Tôi hầu như chọn cách thứ hai, đơn giản vì cơ chế chiến đấu không đủ đặc sắc để khiến tôi phải chiến đấu lại cùng một làn sóng kẻ địch.

Đó là một hình thức tăng độ khó nhân tạo cố gắng làm cho game có vẻ khó khăn, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy.

Tệ hơn nữa, việc bố trí kẻ địch gây khó chịu và dường như được thiết kế theo cách buộc người chơi phải chết, thay vì chết do thiếu kỹ năng. Ví dụ, liên tục có kẻ địch ở rìa các mỏm đá, và vì không có tường vô hình khi né tránh gần mép vực, người chơi sẽ thấy mình liên tục rơi xuống chết. Kẻ địch cũng thường xuyên và “thuận tiện” được đặt cạnh bẫy, nơi nếu bạn né tránh, bạn sẽ bị giết ngay lập tức bởi một chiếc rìu vung hoặc nhận sát thương từ những mũi tên bắn ra.

Đó là một hình thức tăng độ khó nhân tạo cố gắng làm cho game có vẻ khó khăn, trong khi thực tế, nó không thực sự thử thách đến vậy. Tất cả kẻ địch trong game đều có kiểu tấn công dễ đoán, và bạn có thể nhanh chóng khiến mình trở nên quá mạnh. Vì vậy, để bù đắp cho điều đó, game tập trung nhiều vào những điều vô nghĩa như vị trí đặt kẻ địch tệ, quá nhiều kẻ địch trong một không gian kín, và các “chiêu trò” (gimmick) trong các trận đấu trùm. Nhân tiện nói về các trận đấu trùm, hãy thảo luận về chúng.

Thiết Kế Trùm Phần Lớn “Lạc Lối” Và Dựa Dẫm Vào Gimmick

Một trận đấu trùm hoành tráng nhưng đầy gimmick trong Mandragora Whispers of the Witch TreeMột trận đấu trùm hoành tráng nhưng đầy gimmick trong Mandragora Whispers of the Witch Tree

Mandragora: Whispers of the Witch Tree có một số con trùm trông khá ngầu, nhưng thật không may, thiết kế cốt lõi của chúng lại có vấn đề từ góc độ của một tựa game Soulslike. Hầu hết tất cả các con trùm trong game đều tập trung vào việc vượt qua một “chiêu trò” (gimmick), thay vì vượt qua chính con trùm đó bằng kỹ năng.

Những gimmick này bao gồm việc phải chiến đấu qua một làn sóng kẻ địch trong khi vẫn phải đối đầu với trùm, đánh bại một kẻ địch liên tục hồi máu cho trùm, hoặc tệ hơn nữa, phải đánh bại trùm trước khi hết giờ. Vâng, bạn phải để mắt đến đồng hồ đếm ngược trong khi cố gắng né tránh các đòn tấn công của trùm.

Đây là một biểu hiện rõ ràng khác của độ khó nhân tạo. Thay vì có một con trùm được thiết kế tốt, với bộ chiêu thức phức tạp thử thách kỹ năng của người chơi và người chơi phải làm chủ, game liên tục đưa ra những “lý do” tại sao nó xứng đáng được coi là một mục trong tiểu thể loại Soulslike. Thực tế, nó chỉ cảm giác như game đang cố gắng che đậy thiết kế trùm yếu kém.

Bản thân các con trùm không hề thử thách, mà chính những gimmick mới là thứ dẫn đến những lần thất bại, vì có quá nhiều thứ xảy ra trên màn hình. Việc phải chuyển sự chú ý của bạn đi nơi khác thay vì hoàn toàn tập trung vào con trùm đơn giản là gây khó chịu. Đừng để tôi bắt đầu nói về con trùm cuối, đơn giản là trận chiến vô lý nhất mà tôi từng gặp trong một tựa game Soulslike. Ồ, và chưa kể đến việc vùng ảnh hưởng (hitbox) của một số con trùm này, nói một cách nhẹ nhàng, là có vấn đề.

Lời Kết:

Mandragora: Whispers of the Witch Tree là một tựa game RPG hành động 2.5D ở mức khá với một thế giới đẹp mắt. Tuy nhiên, game có một số vấn đề nghiêm trọng về thiết kế và cân bằng khiến trải nghiệm không đạt được tiềm năng tối đa. Với việc tập trung quá nhiều vào các yếu tố gây khó khăn một cách nhân tạo, chẳng hạn như các trận đấu trùm chủ yếu dựa vào gimmick, kẻ địch được bố trí một cách khó chịu xuyên suốt các màn chơi, và quãng đường chạy lại mệt mỏi sau những lần thất bại trước trùm, Mandragora đôi khi quên mất lý do chính khiến mọi người tìm đến những tựa game này – để giải trí. Bất chấp những vấn đề rõ ràng trong thiết kế, Mandragora: Whispers of the Witch Tree phần lớn vẫn mang lại khoảng thời gian thú vị, nhờ vào sự đa dạng tuyệt vời trong xây dựng nhân vật và bản đồ theo phong cách Metroidvania. Dù vậy, cảm giác những điểm trừ dường như lấn át những điểm cộng, vì vậy tôi không nghĩ mình sẽ chơi lại nó trong thời gian tới.

Bạn nghĩ sao về Mandragora: Whispers of The Witch Tree? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Forza Horizon 5 Đổ Bộ PS5: Ray-Tracing Độc Quyền, Ngày Ra Mắt Chính Thức

Hải Đăng

Split Fiction Train Heist: Chinh Phục Đoàn Tàu Cyber & Trùm The Conductor

Hải Đăng

Terminator 2D: No Fate – Viết Lại Định Mệnh Kẻ Hủy Diệt Với Lối Chơi 2D Độc Đáo

Hải Đăng