Thật khó diễn tả hết sự phấn khích của tôi khi chờ đợi những gì Atomfall sẽ mang lại. Đây là một tựa game đã nằm trong tầm ngắm của rất nhiều người từ lâu, và hoàn toàn xứng đáng, bởi bối cảnh độc đáo và không kém phần quan trọng là uy tín của đội ngũ phát triển đứng sau dự án.
Vì vậy, khi ngồi xuống với một ly Atomfall Ale trong tay tại sự kiện xem trước ở trung tâm London, tôi cảm thấy mình là người may mắn nhất. Ít nhất là cho đến khi tôi bắt đầu chơi và bị một đám Druid đánh hội đồng đến chết.
Nếu bạn coi tôi là một nhà khoa học game điên rồ và cho phép tôi tạo ra một con quái vật Frankenstein của trò chơi điện tử bao gồm tất cả các cơ chế và nguyên tắc thiết kế yêu thích của mình, Atomfall có lẽ sẽ giống như trò chơi đó. Nó sở hữu một bản đồ thế giới mở dày đặc chi tiết, những pha hành động tuyệt vời, cơ chế ẩn núp chặt chẽ và một câu chuyện cho phép người chơi toàn quyền kiểm soát mà không cần bất kỳ sự chỉ dẫn nào. Tuy nhiên, ngay cả khi ngày phát hành đang đến gần, nhiều người có thể vẫn còn hơi mù mờ về Atomfall.
Vì vậy, chúng tôi đã có buổi trò chuyện với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, để trao đổi mọi thứ về Atomfall và cung cấp cho bạn những câu trả lời cần thiết trước khi đắm mình vào phiên bản kỳ lạ và méo mó này của vùng Lake District.
Đối Thoại Chuyên Sâu Về Atomfall Cùng Ben Fisher
Chân dung Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, trong buổi phỏng vấn về Atomfall
Hỏi: Tôi đoán chúng ta sẽ bắt đầu bằng câu hỏi, tựa game này, dù được cường điệu hóa, vẫn dựa trên một sự kiện hạt nhân có thật ở Anh. Liệu có bất kỳ nỗ lực nào để lồng ghép tính chính xác và chi tiết lịch sử vào câu chuyện, hay đây hoàn toàn là một sự viết lại lịch sử?
“Những gì chúng tôi quyết định làm là tiến hành nghiên cứu, và các nhóm của chúng tôi đã thực hiện các chuyến đi đến khu vực để tham quan các loại làng mạc gần đó làm điểm tham chiếu, và những thứ tương tự. Sau đó, đồng thời, chúng tôi muốn biến nó thành một loại phiêu lưu giáo phái, rộng lớn, và khoảnh khắc mà mọi thứ kết hợp lại, tôi nghĩ, là khi chúng tôi bắt đầu xem xét các tác phẩm khoa học viễn tưởng của Anh đương đại những năm 1950-1960.
Trong một kỷ nguyên mà thể loại kỳ ảo và khoa học viễn tưởng chưa tách rời, và nếu bạn nhìn vào những thứ như Doctor Who thời kỳ đầu, bạn nhìn vào The Quatermass Experiment, ngay cả khi bạn mở rộng những thứ bạn đang xem xét và cân nhắc Wicker Man hay The Prisoner, chúng tôi nhận thấy có một sự nhất quán về tông màu ở đó.
Hình ảnh một bốt điện thoại kiểu Anh cũ kỹ trong game Atomfall, gợi không khí bí ẩn và đặc trưng của thập niên 50-60
Vì vậy, tất cả thực sự bắt đầu kết hợp lại khi chúng tôi nhìn nó qua lăng kính đó, của tiểu thuyết có thể tự thể hiện với nhiều tông màu khác nhau kết hợp lại thành một bối cảnh rộng lớn hơn. Nhưng, chúng tôi cũng muốn đảm bảo rằng trò chơi tôn trọng sự kiện thực tế, vì vậy chúng tôi coi đây là một chút hư cấu hóa theo cách mà bạn có thể mong đợi ai đó vào thời điểm đó kể câu chuyện về một thảm họa tương tự.”
Hỏi: Một trong những khía cạnh nổi bật của tựa game này là bối cảnh. Ngoại trừ một vài trường hợp dị biệt, nước Anh hiếm khi là bối cảnh cho một tựa game nổi bật như thế này, và nếu có, thì thường là London được chú trọng. Điều gì đã khiến các bạn chọn lấy bối cảnh Atomfall ở vùng Lake District? Liệu việc lựa chọn bao quát thảm họa Windscale đã định hình bối cảnh, hay các bạn vốn đã luôn muốn một bối cảnh ở Vương quốc Anh?
“Vậy nên, sự kiện đó chính là chất xúc tác cho toàn bộ ý tưởng này, và từ đó, chúng tôi tự hỏi, nếu chúng tôi sử dụng bối cảnh nông thôn này, thì phiên bản ‘công viên chủ đề’ của nó sẽ như thế nào? Ở Lake District, bạn có những môi trường với tông màu khác nhau, và dường như nó kết hợp với nhau rất tuyệt vời.
Một sinh vật Grendel kỳ dị hoặc kẻ thù người chơi sẽ đối mặt trong thế giới Atomfall, thể hiện sự phong phú và độc đáo của bối cảnh
Nó có một sự phong phú, giống như một cái giếng chưa được khai thác mà chúng tôi cứ thế rút ý tưởng từ đó, cũng như rất nhiều điểm tham chiếu văn hóa như gậy cricket và những thứ tương tự. Nó dường như là một sự phù hợp tự nhiên cho một số ý tưởng mới mẻ, và chúng tôi đã đưa ra một quyết định có ý thức để tránh bao gồm các môi trường đô thị và giọng London điển hình để mọi người có thể thấy sự đa dạng văn hóa của Vương quốc Anh, vì chúng tôi cảm thấy mọi người thực sự chưa khai thác hết tiềm năng đó.”
Hỏi: Với bối cảnh như vậy, với rất nhiều sự hài hước châm biếm và những nét đặc trưng của người Anh, tôi chỉ có thể cho rằng việc đưa những yếu tố này vào là một công việc hàng ngày trong quá trình phát triển. Ví dụ, khi tôi đang chơi, tôi giết ai đó, và một NPC khác hét lên, ‘Lạy Chúa trên xe đạp!’ (Christ on a bike!) Điều đó thực sự rất thú vị khi nghe. Rõ ràng, mọi người sẽ biết về những chiếc gậy cricket và bốt điện thoại thông qua hoạt động quảng bá của game, nhưng đâu là một số nét đặc trưng thú vị nhất của người Anh mà các bạn đã đưa vào game?
“Khía cạnh yêu thích của tôi là những quả trứng Phục sinh (Easter eggs) mà chúng tôi đã đưa vào. Tôi khá tự tin khi nói rằng chúng tôi sẽ là trò chơi đầu tiên bao gồm một tham chiếu đến Last of the Summer Wine được giấu ở đâu đó, và chúng tôi cũng có những tham chiếu đến Mr Bean trong đó. Có rất nhiều tham chiếu là những cái gật đầu gián tiếp, vì vậy rõ ràng chúng không phải là một phần của trải nghiệm chính; nó chỉ để chọc cười người chơi nếu họ nhận ra tham chiếu đó.”
Hỏi: Nhiều trang tin gần đây đã đưa tin rằng các bạn coi rất nhiều cơ chế và lựa chọn thiết kế được triển khai trong Atomfall là ‘thử nghiệm’. Vì chúng tôi đã có một số trải nghiệm thực tế, bạn có thể làm rõ bạn đang đề cập đến những cơ chế nào và điều gì đã khiến bạn chọn triển khai chúng không?
“Nhiều cơ chế trong số đó nảy sinh từ tông màu do môi trường của trò chơi thiết lập. Việc biến nó thành một game bắn súng chạy và bắn (run-and-gun) ở vùng nông thôn nước Anh dường như không phù hợp. Thay vào đó, bạn có thể có một người nông dân với khẩu súng săn, hoặc bạn sẽ chạm trán với một lực lượng quân sự đang chiếm đóng khu vực.
Đây là một số lý giải cho việc trang bị vũ khí, nhưng cũng có một thực tế là mọi người đều bị mắc kẹt trong khu vực cách ly này, vì vậy chúng tôi đã cố gắng làm cho các trận chiến có cảm giác như một cuộc ẩu đả trong quán rượu. Đây là những cuộc chiến bẩn thỉu, hỗn loạn mà bạn không biết liệu mình có thoát ra được hay không, và rủi ro rất cao cho cả hai bên. Có một sự căng thẳng thực sự trong đó, và nó phù hợp hơn về mặt tông màu với một trò chơi mà bạn giống như một thám tử hơn, ít giống một siêu anh hùng hơn và giống một người bình thường đang cố gắng xoay xở trong một tình huống khó khăn.
Rất nhiều lựa chọn thử nghiệm này bắt nguồn từ đó. Sau đó, một điều thử nghiệm lớn khác là, ở giai đoạn đầu phát triển, chúng tôi có một câu chuyện được dàn dựng kỹ lưỡng hơn, nơi bạn được cung cấp thông tin nhỏ giọt hơn, và bí ẩn sẽ được hé lộ từng lớp một, và nó có cảm giác quá gò bó. Cảm giác như ai đó khác đã có một cuộc phiêu lưu thú vị rồi, và bạn chỉ đang mở gói nó ra.
Vì vậy, chúng tôi đã mạnh dạn và mở hoàn toàn trò chơi; chúng tôi đã biến tất cả các nhánh cốt truyện thành tùy chọn để khám phá. Bạn có thể giết bất kỳ ai trong trò chơi hoặc không giết ai cả. Đó là điều thử nghiệm nhất, tìm ra cách loại bỏ các nhiệm vụ truyền thống và loại bỏ sự hướng dẫn đó và đặt một thứ khác vào vị trí của nó.”
Hỏi: Vậy, các bạn có thực sự hướng đến một cách tiếp cận ít giống RPG hơn và thay vào đó, nghiêng về một tựa game Immersive Sim (mô phỏng nhập vai sâu sắc) hơn không?
“Đúng, chính xác là vậy, và một số trò chơi trong thể loại đó chắc chắn cũng có ảnh hưởng đến các cơ chế. Bạn khám phá các manh mối để tự mình hiểu về trò chơi. Chúng tôi không bao giờ cho bạn biết câu trả lời đúng hay sai là gì, chúng tôi không bao giờ cho bạn biết khi nào bạn đã mở hoặc đóng các nhánh truyện trong suốt trò chơi, và chúng đang diễn ra xung quanh bạn mọi lúc. Chúng tôi đã lấy tất cả những manh mối này và bằng cách nào đó kết nối chúng lại với nhau, vì vậy câu chuyện của trò chơi thực chất là một mạng nhện khổng lồ.”
Hỏi: Về mặt chiến đấu, các bạn rõ ràng nổi tiếng nhất với những nỗ lực trong dòng game Sniper Elite. Lối chơi bắn súng và chiến đấu trong dòng game đó đã ảnh hưởng đến chiến đấu trong Atomfall như thế nào?
“Vì vậy, có những yếu tố mà chúng tôi đã cố tình lấy từ Sniper Elite, như máy theo dõi nhịp tim. Chúng tôi không có hệ thống thể lực, nhưng bạn càng gắng sức, nhịp tim của bạn càng tăng lên và điều đó ảnh hưởng đến khả năng nhắm bắn của bạn và những thứ tương tự. Chúng tôi đã giả định rằng những người chơi đến với trò chơi này sẽ có một số kỳ vọng rằng đây sẽ là một trò chơi điển hình của Rebellion, và chúng tôi muốn cố gắng tôn trọng điều đó.
So sánh phong cách chiến đấu của Atomfall với Sniper Elite, hai tựa game đình đám của Rebellion Developments, làm nổi bật sự khác biệt và tương đồng
Sau đó, trên hết, sử dụng bối cảnh và môi trường để thay đổi cốt lõi đó. Bạn không phải là một tay súng bắn tỉa quân sự được huấn luyện kỹ năng thiện xạ từ khoảng cách một dặm rưỡi, bạn là một người bình thường. Bạn là một người đang cố gắng sống sót, và điều đó có tác động rất lớn đến độ bền của người chơi, lượng đạn dược có sẵn, sự cân bằng của vũ khí và tầm bắn của mỗi loại vũ khí. Vâng, điều đó đã có một hiệu ứng gợn sóng rất lớn đối với toàn bộ trò chơi.”
Hỏi: Rõ ràng, đã có rất nhiều tranh luận thông qua các đoạn giới thiệu, tin tức game và trên các diễn đàn khác nhau so sánh Atomfall với những tựa game như Fallout, và dù điều đó có khó chịu đến đâu, tôi lại đề cập đến nó một lần nữa. Nhưng tôi chỉ muốn hỏi, và bạn có thể đề cập đến Fallout nếu nó phù hợp, nhưng những tựa game nào đã truyền cảm hứng cho Atomfall?
“Vậy thì, rõ ràng, một số ảnh hưởng đến từ các trò chơi khác của Rebellion. Trong Sniper Elite, chúng tôi thích tạo ra các bản đồ tập trung và mở tương tự, mặc dù chúng được dàn dựng kỹ lưỡng hơn ở hậu trường để chúng tôi có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm mà chúng tôi muốn họ có. Công bằng mà nói rằng Atomfall lấy cảm hứng từ Fallout, vì đó là một trong những điểm tham chiếu. Cụ thể, Fallout New Vegas là phù hợp nhất vì đó là một câu chuyện lớn được kể theo nhiều lớp.”
Hỏi: Có phải đó là lý do tại sao bạn có thể thấy các tùy chọn để chọn một số lựa chọn đối thoại gắn liền với các cảm xúc khác nhau khi nói chuyện với NPC, tương tự như hệ thống kiểm tra kỹ năng và lời nói của Fallout New Vegas không?
“Đúng, chính xác, chắc chắn có những điểm tương đồng ở đó. Và thực tế là các phần bí truyền phù hợp một cách gọn gàng vào bức tranh lớn hơn. Tất cả những trò chơi diễn ra trong một khu vực cách ly hạt nhân, như STALKER và Metro, đều là những điểm tham chiếu tốt.
Khi chúng tôi tạo ra dòng chảy của trò chơi như một câu chuyện không định hướng này, chúng tôi thậm chí còn xem xét các trò chơi như Dark Souls làm điểm tham chiếu bởi vì đó là một trò chơi tin tưởng người chơi bước vào một tình huống nguy hiểm và chết và sau đó mong đợi họ học hỏi từ tình huống nguy hiểm đó. Vì vậy, rất nhiều, rất nhiều mẩu nhỏ từ nhiều nơi khác nhau.”
Tổng hợp nhiều hình ảnh gameplay và không khí đặc trưng của Atomfall, từ những khung cảnh hoang tàn đến các nhân vật bí ẩn
Hỏi: Vậy thì, để kết thúc, bạn thấy điều gì là yếu tố chính sẽ thu hút người chơi đến với Atomfall? Đâu là đặc điểm nổi bật nhất của trò chơi?
“Đối với tôi, đó là tông màu và không khí tổng thể của trò chơi, và những hiệu ứng lan tỏa mà nó đã tạo ra đối với các cơ chế và dòng chảy của trò chơi. Từ góc độ của chúng tôi, có cảm giác như bạn đang chơi một loại phiêu lưu mini-series khoa học viễn tưởng kiểu Anh cổ điển. Tôi không nghĩ có bất kỳ trò chơi nào khác giống như vậy.”
Atomfall hứa hẹn sẽ là một trải nghiệm độc đáo, pha trộn giữa yếu tố sinh tồn, hành động lén lút và một câu chuyện đầy bí ẩn nơi người chơi thực sự làm chủ cuộc phiêu lưu của mình. Với bối cảnh nước Anh hậu thảm họa hạt nhân đầy ám ảnh và những cơ chế gameplay thử nghiệm, tựa game này chắc chắn sẽ mang đến một làn gió mới cho cộng đồng game thủ. Bạn nghĩ sao về những tiết lộ này của Ben Fisher và tựa game Atomfall? Hãy chia sẻ cảm nghĩ của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!