Hãy bắt đầu với một kịch bản quen thuộc. Bạn đã dành 40, 80, có khi đến 120 giờ đồng hồ chạy khắp một thế giới mở rộng lớn để ngăn chặn những âm mưu đen tối khôn lường của kẻ thù. “Nếu không hành động nhanh, tất cả sẽ tiêu đời,” người bạn đồng hành đáng tin cậy của bạn nói. Thế nhưng, trên đường đến cuộc quyết chiến, một dấu chấm than nhỏ bất ngờ hiện ra bên vệ đường. Và rồi, chẳng mấy chốc, bạn đã ở nửa kia bản đồ, lùng sục một cánh đồng để tìm một món đồ ngẫu nhiên nào đó. Trong khi đó, kẻ thù không đội trời chung của bạn có lẽ đang ung dung pha trà và chơi bài với đám tay sai, tạm dừng kế hoạch tàn độc của chúng để chờ bạn xuất hiện. Cảm giác cấp bách ban đầu dường như tan biến, bởi dù bạn có cố gắng giả vờ đến đâu, nó cũng chưa bao giờ thực sự quan trọng. Rất có thể, trong số 100 giờ bạn đã đầu tư vào tựa game thế giới mở yêu thích, chỉ một phần năm trong đó thực sự dành cho việc thúc đẩy cốt truyện game theo một cách có ý nghĩa. Nguyên nhân, hầu như luôn luôn, là một sự cám dỗ sai lầm của các đạo diễn và giám đốc điều hành game khi cố gắng biến mọi thứ thành thế giới mở, ngay cả khi điều đó không cần thiết.
Thợ săn và Palico trong Monster Hunter Wilds đang khám phá thế giới
Thế Giới Mở: Góc Nhìn Phản Diện Của Sự Tự Do
“Vậy ý bạn là tất cả game thế giới mở đều tệ?” Không, hoàn toàn không phải vậy. Nhưng hầu hết các tựa game thế giới mở rộng lớn, tập trung vào cốt truyện ngày nay sẽ tốt hơn nếu chúng là những trải nghiệm tuyến tính, ngắn gọn hơn. Một trong những lý lẽ chính bênh vực cho game thế giới mở là giá trị chơi lại, nhưng phần lớn thời gian, bạn chỉ có thể chọn giữa những khung cảnh tuyệt đẹp nhưng trống rỗng trải dài vô tận, hoặc một thế giới bị nhồi nhét bởi những nhiệm vụ phụ vô nghĩa đến mức chúng có thể không tồn tại cũng chẳng sao.
Các nhân vật Horizon Zero Dawn đi bộ lên một ngọn núi phủ tuyết
Đại đa số người chơi sẽ không dành lần chơi thứ hai của Final Fantasy XV để giúp một nhà sinh vật học bắt ếch trong khi thế giới đang chìm trong biển lửa. Khi các nhà phát triển thực sự thành công trong việc xây dựng thế giới và không khí, thì phần thưởng từ cốt truyện chính lại thường không mấy ấn tượng so với lượng công sức bỏ ra để đạt được nó.
Bất chấp những cạm bẫy phổ biến trong thể loại này, các tựa game RPG và game sinh tồn có xu hướng hoạt động tốt dưới dạng game thế giới mở. Bạn đang tự tạo ra câu chuyện của riêng mình, hoặc vật lộn với những gì thế giới cung cấp để tồn tại. Dù vậy, những thế giới mở rộng lớn vẫn đẩy các nhà phát triển vào thế khó, phải cân bằng giữa việc tạo ra trải nghiệm nhập vai sâu sắc và sự vô nghĩa có thể phát sinh. Chắc chắn, bạn có thể tranh luận rằng việc khiến bạn lãng phí thời gian vào một trò chơi mà bạn vốn đã đang lãng phí thời gian để chơi là một ẩn dụ tuyệt đẹp cho thân phận con người, nhưng chắc chắn phải có một cách tốt hơn.
Tìm Kiếm “Điểm Vàng”: Cân Bằng Giữa Tự Do và Cốt Truyện
Các tựa game hành động có những đặc thù riêng, nhưng chúng đều bị chi phối bởi quy luật cơ bản của mọi trò chơi điện tử: để một trò chơi thành công, người chơi cần phải quan tâm. Bạn cần một bối cảnh hấp dẫn, một câu chuyện thú vị và lối chơi bổ trợ cho nó. Việc duy trì sự 몰입 vào câu chuyện đòi hỏi mọi khu vực có thể tiếp cận phải phù hợp với cảm giác chung của trò chơi. Điều đó rất khó thực hiện khi bạn có đến 60km² để lấp đầy.
Nhân vật Stepan trên chiếc thuyền ở vùng Volga trong Metro Exodus
Không có tựa game nào đạt được sự cân bằng giữa tự do di chuyển và nhịp độ cốt truyện tốt như Metro Exodus. Trò chơi có sáu bản đồ, ba bản đồ hoàn toàn tuyến tính và ba bản đồ tương đối mở. Bạn có thể lao thẳng đến các mục tiêu, nhưng đồng đội sẽ cung cấp cho bạn thông tin tình báo có giá trị về các địa điểm trên đường đi mà có thể đáng để khám phá hoặc cố tình tránh né. Đó là một kiểu khám phá có rủi ro cao, phần thưởng lớn, không đưa bạn đi quá xa nhưng lại thêm chiều sâu đáng kể cho câu chuyện. Metro Exodus cho phép bạn lựa chọn giữa việc bám sát nhiệm vụ của đội mà ít tiếp xúc với người dân địa phương hoặc cố gắng làm những gì bạn cảm thấy là đúng.
Khung cảnh tuyết rơi dày đặc trong một màn chơi của Metro Exodus
Những tựa game như Metro Exodus thành công bởi vì chúng tuân theo những bài học cốt lõi từ tiểu thuyết Kẻ Xa Lạ (The Stranger) năm 1942 của Albert Camus. Giống như nhân vật chính Mersault của cuốn sách, mọi hành động và không hành động của người chơi đều có hậu quả đối với cuộc sống của người khác, và số phận của anh ta về cơ bản là đỉnh điểm của những lựa chọn của mình. Một số game thế giới mở cố gắng tái tạo một hệ thống hành động-hậu quả toàn diện, nhưng hầu hết đều thất bại. Lấy Fallout 3 làm ví dụ. Sau tất cả những lang thang đó, đồng đội của bạn muốn bạn chết vì nhiễm độc phóng xạ bởi vì đây là định mệnh của bạn chứ không phải của họ. Bạn có thể mua một bản DLC cải thiện phần nào, nhưng một kịch bản tử tế không nên yêu cầu thêm 10 đô la phí để rồi trò chơi vẫn gọi bạn là kẻ hèn nhát.
“Ít Hơn Là Nhiều Hơn”: Sức Mạnh Của Trải Nghiệm Tập Trung
Bây giờ, tôi sẵn sàng thừa nhận rằng việc tạo ra một hệ thống gameplay hấp dẫn với cảm giác hậu quả nghiêm trọng là rất khó. Trong nhiều trò chơi, điều đó nằm ở đâu đó giữa không thực tế và gần như không thể. Tin tốt là bạn không cần phải có một thế giới mở rộng lớn với hàng tá lựa chọn đối thoại và lộ trình phát triển để một trò chơi trở nên hay.
Một hình ảnh gameplay từ Ninja Theory cho thấy nhân vật nữ chiến binh
Hầu hết người chơi hoàn toàn hài lòng khi trò chơi đưa ra lựa chọn cho họ, miễn là điều đó có ý nghĩa trong bối cảnh câu chuyện. Đó còn là một điểm cộng: chứng kiến quá trình ra quyết định của người khác giúp chúng ta có thêm góc nhìn, cho thấy những người khác nhau sẽ tiếp cận một tình huống như thế nào.
Lấy ví dụ Medal of Honor phiên bản 2010. Số phận của bạn đã được định đoạt sau khi trưởng đơn vị của bạn quyết định tổ chức một nhiệm vụ giải cứu bất hợp pháp, và bạn làm theo mệnh lệnh của anh ta, nhảy ra khỏi trực thăng. Trò chơi không bao giờ yêu cầu bạn “nhấn F để nhảy”, hay đưa ra ba lựa chọn khác nhau nhưng về cơ bản là giống hệt nhau. Bạn chỉ cần làm điều đó. Trên mặt đất, chỉ có một con đường duy nhất đến mục tiêu, nhưng bạn có thể quyết định đó sẽ là một hành trình lén lút hay bạo lực tùy thuộc vào kỹ năng ẩn mình của bạn.
Binh lính trong một cảnh chiến đấu của Medal of Honor 2010
Trò chơi thực tế là DOOM Guy Chiến Đấu Với Taliban với mức độ tuyến tính của các màn chơi, nhưng cốt truyện và diễn xuất đã thêm đủ sức nặng để khiến tôi chết lặng nhìn màn hình sau khi hoàn thành game. Bất chấp tất cả những điều này, tác động cảm xúc của nó đối với tôi lớn hơn nhiều so với STALKER 2, một cuộc phiêu lưu hơn 80 giờ với bản đồ rộng lớn nhưng rất ít yếu tố xây dựng tự sự bên lề để biện minh cho những chuyến đi bộ 20 phút từ điểm A đến điểm B.
Khi bạn hỏi game thủ tựa game nào đã khiến họ khóc, câu trả lời ngày càng có xu hướng nghiêng về các tựa game đơn giản hơn, tập trung vào việc kể chuyện hơn là một thế giới mở 200GB. Một số kiệt tác thế giới mở như Red Dead Redemption 2 là những ngoại lệ đáng chú ý, chứ không phải là quy luật. Đối với tôi, tựa game gần đây nhất khiến tôi rơi nước mắt là This War of Mine, một game đi cảnh ngang có dung lượng chưa đến 2GB và yêu cầu bạn cố gắng sống sót trong một đống đổ nát bị đánh bom. Tương tự nhỏ gọn, Signalis cực kỳ tuyến tính nhưng nó tác động mạnh mẽ đến bạn như một túi gạch.
Thuê cả một studio con để xây dựng một thế giới mở tuyệt đẹp là điều công bằng, nhưng điều làm cho các trò chơi trở nên đặc biệt chính là cách kể chuyện. Giá trị chơi lại đáng giá đến từ mong muốn trải nghiệm lại một loạt cảm xúc; nếu bạn chia nhỏ những khoảnh khắc bùng nổ của tự sự bằng các nhiệm vụ tìm đồ và cơ chế chế tạo thừa thãi, bạn đang làm loãng đi linh hồn của định dạng kể chuyện tốt nhất của thời hiện đại. Hãy chia sẻ trong phần bình luận bên dưới những tựa game thế giới mở hoặc tuyến tính nào đã thực sự chạm đến cảm xúc của bạn nhé!