Image default
Game PC

Gameplay Là Vua: 10 Tựa Game Chứng Minh Đồ Họa Không Phải Tất Cả

Thường thì, chúng ta sẽ thấy những tựa game với đồ họa đẹp mắt, sắc nét đến mức khiến những gì bạn tự làm trong game cảm thấy nhạt nhẽo. Nhưng tôi muốn bạn biết rằng không phải game nào cũng là một kiệt tác hoàn hảo về đồ họa.

Có rất nhiều bản phát hành cũ trên phần cứng hạn chế hoặc các tựa game indie hiện đại lấy cảm hứng từ những “tiền bối” với phong cách đồ họa đơn giản, thậm chí có thể nói là nghiệp dư. Tuy nhiên, dường như không ai bận tâm về điều đó, bởi chất lượng tổng thể của trò chơi mới là điều quan trọng.

Miễn là bạn có một tựa game hay mà mọi người thấy thú vị, mọi thứ khác đều có thể lược bỏ. Bạn không cần phải tạo ra đồ họa hoàn hảo – chỉ cần đó là tác phẩm nghệ thuật được làm thủ công bởi một con người thực, nó sẽ dễ chịu hơn nhiều so với đống “AI slop” trên Google Images.

Tất cả những gì bạn cần để nổi bật là có tầm nhìn và “linh hồn” đằng sau tác phẩm nghệ thuật của mình. Không quan trọng nó trông giống như một bức vẽ MS Paint bạn làm năm 8 tuổi, miễn là bản thân trò chơi vẫn mang lại trải nghiệm tuyệt vời.

Dưới đây là 10 tựa game chứng minh rằng chất lượng đồ họa tổng thể có thể tạm thời bị “lu mờ” miễn là trò chơi đủ xuất sắc.

10 Cruelty Squad

Vẻ Đẹp ‘Gớm Ghiếc’ Đầy Chủ Ý

Cruelty Squad xứng đáng có mặt trong danh sách này, nhưng nó cũng cho thấy sự tận tâm to lớn đối với phong cách đồ họa cố tình tệ hại, khó nhìn của mình, đến mức tôi nghĩ bằng cách nào đó, nó lại trở nên tuyệt vời.

Nhân vật đối thoại trong game Cruelty Squad với đồ họa màu sắc lộn xộn, thể hiện phong cách "gớm ghiếc"Nhân vật đối thoại trong game Cruelty Squad với đồ họa màu sắc lộn xộn, thể hiện phong cách "gớm ghiếc"

Tất cả các texture đều là sự kết hợp lộn xộn của những bức ảnh stock kỳ quặc, những mảng màu vẽ nguệch ngoạc, các dải màu ngẫu nhiên và tài nguyên trông như làm bằng Kid Pix. Tất cả kết hợp lại tạo thành thứ hỗn loạn nhất mà tôi từng thấy trong đời.

Mọi thứ trong trò chơi này đều trông kinh khủng, và tôi lại thích điều đó một cách kỳ lạ. Tôi không nghĩ bạn nên lấy đây làm ví dụ về điều bạn nên cố gắng làm trong một trò chơi, nhưng chắc chắn nó là một minh chứng cho việc một tựa game vẫn có thể thú vị và hấp dẫn ngay cả khi nó trông như vậy.

Thật ấn tượng khi trò chơi này vẫn có thể cuốn hút với hệ thống chiến đấu siêu thực, lối chơi “boomer shooter” và sự tự do lựa chọn khổng lồ, tất cả trong khi trông như thể tôi đã chọn một tệp ngẫu nhiên từ thư mục ảnh của mình cho mỗi bức tường.

9 Terraria

Nhất Quán Trong Sự Bất Nhất Quán

Tôi là một fan cuồng của Terraria, nhưng ngay cả tôi cũng phải thừa nhận rằng trò chơi này hoàn toàn không tuân theo bất kỳ nguyên tắc thiết kế pixel art nào mà thay vào đó chỉ dựa hoàn toàn vào “Rule of Cool” (Quy tắc của sự ngầu), và chết tiệt, nó lại hiệu quả.

Có quá nhiều “mixels” (các điểm ảnh có kích thước không đồng đều), không có gì có kích thước nhất quán, có rất nhiều thứ không căn chỉnh theo lưới pixel – phông nền có chất lượng cao hơn nhiều so với tiền cảnh, và nhiều thứ khác nữa khiến trò chơi trông khá “lệch lạc”.

Tuy nhiên, nhiều sprite trong trò chơi này rất đáng kinh ngạc, dù chúng không thực sự hòa hợp tốt với những sprite đã không được “làm mới” trong một thập kỷ. Mặc dù không nhất quán, việc thấy phong cách đồ họa thay đổi theo thời gian vẫn khá quyến rũ.

Trò chơi đơn giản là vui, và tôi không thể bận tâm có bao nhiêu điểm ảnh đi sai lệch so với vị trí “đáng lẽ phải có”, xét đến cảm giác cực “ngầu” khi vung một thanh kiếm khổng lồ và thấy nó phóng ra một tia laser không hề trông giống pixel một chút nào.

8 Baba Is You

Đơn Giản Tuyệt Vời

Nếu chúng ta đang nói về những trò chơi trông đơn giản mà vẫn tuyệt vời, thì Baba is You là một ví dụ đáng kinh ngạc. Nó hoàn toàn được tạo thành từ các sprite trông như thể có thể vẽ trong một phút, và tất cả đều rất duyên dáng.

Một màn chơi giải đố trong Baba is You với đồ họa đơn giản, chỉ gồm các khối màu và chữMột màn chơi giải đố trong Baba is You với đồ họa đơn giản, chỉ gồm các khối màu và chữ

Trước hết, tựa game này là một cách tiếp cận sáng tạo cho thể loại giải đố, lấy các điều kiện (“conditionals”) rất quan trọng trong lập trình và biến chúng thành cơ chế chính, và đồ họa đơn giản đã truyền tải khái niệm đó một cách hoàn hảo.

Màu sắc được sử dụng để làm nổi bật các yếu tố giải đố khác nhau, và mọi sprite đều là đơn sắc, khiến mỗi thứ độc đáo đều nổi bật và mọi kết nối đều dễ dàng nhận ra chỉ trong vài giây nhìn thấy chúng.

Đây là bằng chứng rõ ràng rằng bạn có thể tạo ra một trò chơi rất đơn giản, với phông nền chủ yếu là màu đen và các sprite thiếu chi tiết, và nó vẫn sẽ đứng vững trước thử thách của thời gian với tư cách là một game giải đố tuyệt vời và một trải nghiệm đáng nhớ.

7 Half-Life

Vẫn Kinh Điển Dù ‘Rỗ’ Thời Gian

Khi Valve cố gắng làm lại Half-Life gốc, kết quả tệ đến mức mọi người chỉ muốn chơi bản gốc, mặc dù nó đã “già” đi rất nhiều, đặc biệt là so với phiên bản tiếp theo vẫn còn rất ổn đến ngày nay.

Góc nhìn thứ nhất trong Half-Life, minh họa đồ họa 3D cũ kỹ nhưng vẫn giữ được sức hấp dẫnGóc nhìn thứ nhất trong Half-Life, minh họa đồ họa 3D cũ kỹ nhưng vẫn giữ được sức hấp dẫn

Nó độc đáo với đầy rẫy lỗi và glitch, tất cả các texture đều có độ phân giải khá thấp và “rỗ”, và bạn có thể đếm số mặt polygon trên mỗi mô hình chỉ bằng cách nhìn vào chúng. Tất cả đều cảm giác như đến từ một trò chơi năm 1998.

Tuy nhiên, mọi khía cạnh của trò chơi này vẫn mang lại sự giải trí, và bạn sẽ thấy hàng trăm người trên Steam chơi nó mỗi ngày. Đó là một tựa game kinh điển, và ngay cả khi nó đang cho thấy tuổi tác của mình, lối chơi đã giữ cho mọi thứ gắn kết.

Trò chơi này đơn giản là vui, kể một câu chuyện thú vị, có vô số cơ chế độc đáo và hấp dẫn đã đặt nền móng cho mọi tựa game Valve sau này, và là một tượng đài cho việc thiết kế game hay vượt lên trên tất cả.

6 SUPERHOT

Đỏ Rực Và Tối Giản

Bạn có thể đã thấy SUPERHOT, nhưng có lẽ bạn chưa bao giờ thực sự nghĩ về những phân đoạn chi tiết kỳ lạ bên ngoài môi trường mô phỏng. Bạn luôn nghĩ về game bắn súng tối giản màu trắng và đỏ dựa trên thời gian.

Cảnh gameplay trong SUPERHOT với kẻ địch màu đỏ và môi trường trắng tối giản, thể hiện cơ chế thời gian di chuyển khi người chơi di chuyểnCảnh gameplay trong SUPERHOT với kẻ địch màu đỏ và môi trường trắng tối giản, thể hiện cơ chế thời gian di chuyển khi người chơi di chuyển

Mọi thứ trong trò chơi này đều đơn giản khi làm ở cấp độ nghệ thuật cơ bản, sau đó được làm cực kỳ trau chuốt và hấp dẫn thông qua việc triển khai kỹ thuật – điều bạn có thể làm nếu bạn “tệ” trong việc vẽ nhưng xuất sắc trong lập trình.

Mọi shader, mọi chi tiết, như cách kẻ địch của bạn vỡ vụn, và mọi chút trau chuốt nhỏ đều biến các mô hình đa giác đơn giản thành một phần hấp dẫn của trò chơi, thuyết phục bạn về khái niệm thời gian chỉ di chuyển khi bạn di chuyển.

Chắc chắn, việc triển khai kỹ thuật không hề dễ dàng, nhưng nếu bạn đủ thông minh về điều đó, bạn có thể làm cho các mô hình và môi trường đơn giản trở nên sống động chỉ cần bạn tập trung cao độ vào việc trau chuốt chúng thật đẹp.

5 The Legend Of Zelda: Ocarina of Time

Huyền Thoại 64-Bit Vượt Thời Gian

Trong khi rất nhiều trò chơi cũ ra mắt trong kỷ nguyên 8 và 16-bit vẫn trông và chơi khá tốt ngày nay, bộ máy console 3D đầu tiên cho thấy đây là một giai đoạn học hỏi lớn của ngành công nghiệp, đặc biệt là với Ocarina of Time.

Link khám phá thế giới Hyrule trong Legend of Zelda: Ocarina of Time trên hệ máy Nintendo 64Link khám phá thế giới Hyrule trong Legend of Zelda: Ocarina of Time trên hệ máy Nintendo 64

Trò chơi này vẫn đứng đầu trên Metacritic và thường xuyên được nhắc đến như một trong những game hay nhất mọi thời đại, ngay cả khi nó trông như thể tất cả các texture đã bị “quay lò vi sóng” và một nửa môi trường được tạo thành từ những hình ảnh stock bị nén.

Mọi người thường chỉ trích các nhà phát triển indie vì tạo ra các game “asset flip” (chỉ mua tài nguyên sẵn và dùng để làm game), nhưng hầu hết các game cũ trên Nintendo 64 cũng làm điều này, đặc biệt là Ocarina of Time.

Trò chơi này hầu như không tuân theo một phong cách nhất quán, nhưng vẫn tạo ra bầu không khí tuyệt vời, kể một câu chuyện phi thường và là một cuộc phiêu lưu thú vị vì tất cả sự tập trung đều đặt vào việc làm cho game trở nên vui nhộn, và hầu như không có gì khác nhận được sự chú ý tương tự.

4 Lethal Company

Không Khí Kinh Dị Từ Đồ Họa ‘Thô Sơ’

Nếu bạn đã khởi động Lethal Company và nhìn vào các mô hình, có lẽ bạn có thể nhận ra người tạo ra nó đã bắt đầu sự nghiệp bằng việc làm game ROBLOX, dựa vào việc các mô hình có thể trông vuông vức và nghiệp dư như thế nào.

Người chơi rọi đèn pin vào quái vật Snare Flea trong Lethal Company, minh họa đồ họa thô sơ nhưng tạo không khíNgười chơi rọi đèn pin vào quái vật Snare Flea trong Lethal Company, minh họa đồ họa thô sơ nhưng tạo không khí

Các texture bị nhiễu hạt hoặc đơn giản, giao diện người dùng gần như chỉ được tạo hoàn toàn bằng công cụ đường kẻ và một lớp texture phủ lên, và tất cả được kết hợp với một lớp cel shader – và bằng cách nào đó nó trông thực sự tuyệt vời.

Tuy nhiên, chỉ xét riêng về mặt nghệ thuật, trò chơi này trông khá tệ, nhưng đó lại là một phong cách mang tính biểu tượng và đủ dễ để bắt chước, dẫn đến một cộng đồng modding đáng kinh ngạc và một trò chơi không thể nhầm lẫn.

Đây là một phần sức hút của trò chơi; nó làm tăng cảm giác lạc lõng trong các cấu trúc mê cung, và ngay cả khi những gã khổng lồ trông giống như búp bê đất sét với LOD được bật, chúng vẫn đáng sợ đúng như lẽ ra phải thế.

3 Among Us

Các Phi Hành Gia ‘Vẽ Nguệch Ngoạc’

Việc theo đuổi phong cách vẽ tay có thể nghe có vẻ là một nhiệm vụ khó khăn, nhưng chỉ cần nhìn vào Among Us – đặc biệt là vào khoảng năm 2020 khi nó đạt đỉnh điểm phổ biến – và bạn sẽ thấy điều gì đó khá hấp dẫn và dễ dàng tái tạo.

Trang phục Hat in Time trong Among Us, minh họa phong cách đồ họa vẽ tay đơn giảnTrang phục Hat in Time trong Among Us, minh họa phong cách đồ họa vẽ tay đơn giản

Với nền tảng từ các game Flash và trước đây đã tạo ra series Henry Stickmin, thật dễ hiểu tại sao Among Us lại có phong cách doodle MS Paint duyên dáng đó, và tôi rất thích nó.

Tất cả những gì bạn cần làm là mở chương trình vẽ có sẵn trên máy tính của bạn, tạo ra những nhân vật “bean” đơn giản với một vài khung hình hoạt ảnh, và bạn có thể tạo ra thứ trở thành hiện tượng toàn cầu.

Among Us phổ biến đến nỗi ngay cả mẹ tôi cũng biết về nó. Thiết kế nhân vật này cực kỳ đơn giản và dễ vẽ, đây là một phần lớn sức hấp dẫn của chúng và là lý do lớn khiến trò chơi này thành công.

2 Old School RuneScape

Nét Quyến Rũ Từ Sự Lạc Hậu

Tôi chưa bao giờ thấy ai chơi RuneScape bản mới (New School). Thay vào đó, tôi chỉ thấy mọi người chơi Old School với texture giật cục, chữ nhỏ xíu, mô hình tệ hại và người ta bán đủ thứ từ giáp đến “bạn gái” ở Lumbridge.

Khu vực đông đúc trong Old School RuneScape, thể hiện đồ họa 3D cũ kỹ và lạc hậuKhu vực đông đúc trong Old School RuneScape, thể hiện đồ họa 3D cũ kỹ và lạc hậu

Trò chơi này cho thấy tuổi tác của mình như một MMORPG cực kỳ lỗi thời, vậy mà chưa bao giờ có ai muốn nó thay đổi. Có một phiên bản RuneScape hoàn toàn 3D, được trau chuốt đến từng chi tiết, nhưng độ phổ biến lại kém xa phiên bản này, bởi vì nó quá đỗi duyên dáng.

Nếu bạn lớn lên với một chiếc laptop cùi bắp chỉ có thể chạy game trình duyệt và Minecraft 10 FPS, thì RuneScape gợi lại đúng cái không khí của thời kỳ đó và là một chuyến trở lại tuyệt vời với nghệ thuật phát triển game trên phần cứng yếu kém kinh khủng.

Ngay cả khi việc tạo ra các mô hình như thế này, có hệ thống chiếu sáng đơn giản và giao diện người dùng trông như được làm trong một ngày bởi một anh chàng dùng Windows XP là khá dễ dàng, trò chơi vẫn có thể đủ quyến rũ để khiến bạn không ngừng quay trở lại.

1 Undertale

Toby Fox Vẫn Dùng MS Paint, Tiện Thể Nói Luôn

Toby Fox được biết đến nhiều nhất qua việc tạo ra Undertale, và vì anh ấy làm hầu hết mọi thứ trong game, chắc chắn phải có thứ gì đó “hy sinh”. Bên cạnh kỹ năng lập trình “kinh khủng”, những đóng góp nghệ thuật của Toby cho tựa game có lẽ là định nghĩa của thập kỷ 2010 này không phải là tốt nhất.

Người chơi đứng trên đống hoa vàng trong Undertale, minh họa đồ họa pixel art đơn giản nhưng đầy cảm xúcNgười chơi đứng trên đống hoa vàng trong Undertale, minh họa đồ họa pixel art đơn giản nhưng đầy cảm xúc

Nếu bạn đọc đến đây và muốn phản bác, nghĩ về những phông nền, sprite nhân vật tuyệt vời, v.v., thì hầu hết những thứ đó đều do Temmie Chang tạo ra. Toby chỉ làm những thứ như sprite trên bản đồ thế giới và các căn phòng.

Đôi khi anh ấy có thể tạo ra một “vibe” tốt, điển hình là với những địa điểm như Waterfall. Nhưng nếu bạn thực sự nhìn kỹ vào Frisk, bạn sẽ thấy họ có sprite “lởm” nhất từng được đưa vào một trò chơi điện tử, vậy mà bằng cách nào đó vẫn được người chơi đón nhận nghiêm túc.

Sprite trái tim biểu tượng có kích thước pixel không nhất quán, có quá nhiều màu sắc hơi lệch trong suốt trò chơi, có những điểm ảnh lạc lõng ở khắp mọi nơi. Nhưng ai quan tâm chứ? Đó là Undertale, tất nhiên rồi, nó tuyệt vời.

Với những ví dụ trên, rõ ràng đồ họa chỉ là một trong nhiều yếu tố tạo nên sức hấp dẫn của một tựa game. Gameplay độc đáo, câu chuyện lôi cuốn, không khí đặc trưng, hoặc đơn giản là sự quyến rũ và giá trị giải trí cốt lõi mới là điều giữ chân người chơi. Những tựa game này là minh chứng sống động rằng “Gameplay is King” – Lối chơi mới là vua!

Bạn nghĩ sao về danh sách này? Còn tựa game nào có đồ họa không lung linh nhưng lại cực kỳ cuốn hút trong trải nghiệm của bạn không? Hãy chia sẻ cảm nghĩ và những tựa game yêu thích của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Nintendo Switch 2 Khan Hàng Ngay Khi Ra Mắt? Tin Đồn Từ GameStop

Hải Đăng

Hướng Dẫn Phá Đảo The Legend of the Sandfish Trong Split Fiction

Hải Đăng

Diablo 4: Bài Toán Đặt Tên Khó Nhằn Thử Thách Blizzard

Hải Đăng