Image default
Game PC

In Media Res: 10 Game Đỉnh Cao Mở Màn Bằng Cao Trào Hồi Hộp

Trong nghệ thuật kể chuyện, có một kỹ thuật gọi là “in media res”, tiếng Latin có nghĩa là “ở giữa sự việc”. Bất cứ khi nào một câu chuyện bắt đầu ở giữa hoặc gần cuối của mạch truyện tổng thể thay vì ở điểm khởi đầu thực sự, đó chính là một ví dụ của lối kể chuyện “in media res”.

Bạn có thể thấy kỹ thuật này trong hầu hết các hình thức truyền thông, từ chương trình truyền hình, phim ảnh cho đến trò chơi điện tử. Đây là một cách tuyệt vời để hé lộ cho người xem một chút về những gì sẽ diễn ra sau đó và khơi gợi sự tò mò của họ đối với câu chuyện.

Những tựa game vận dụng “in media res” thường sẽ bắt đầu bằng một phân cảnh kịch tính ở hoặc gần cuối câu chuyện, sau đó để bạn trải nghiệm các sự kiện diễn ra trước đó dưới dạng hồi tưởng. Điều này thường đi kèm với một khung tự sự như có ai đó đang thuật lại câu chuyện, có thể là trực tiếp với bạn, người chơi, hoặc với một nhân vật nào đó trong game.

10. Sly 3: Honor Among Thieves

Bị Nghiền Nát Từ Từ

Sly Cooper bị quái vật Dr. M kẹp chặt trong Sly 3: Honor Among ThievesSly Cooper bị quái vật Dr. M kẹp chặt trong Sly 3: Honor Among Thieves

Mỗi tựa game trong series Sly Cooper đều có lời dẫn chuyện của Sly (và đôi khi là Bentley) trong các đoạn cắt cảnh. Phần lớn, đây là những lời dẫn chuyện mang tính siêu tự sự, diễn ra ở thì hiện tại hoặc quá khứ từ một thời điểm không xác định trong tương lai.

Ngoại lệ lớn nhất là ở phần ba của series. Màn chơi giới thiệu của game cho thấy cậu và băng Cooper mới được mở rộng của mình đang cố gắng thực hiện vụ trộm tại Cooper Vault, chỉ để bị bắt bởi con quái vật đột biến của Dr. M.

Khi Sly đang từ từ bị con quái vật nghiền nát, cuộc đời cậu κυριολεκτικά bắt đầu hiện về trước mắt, đưa chúng ta trở lại thời điểm cậu phát hiện ra Cooper Vault và những nỗ lực sau đó để tập hợp đội ngũ cần thiết. Khi câu chuyện quay trở lại tình huống với con quái vật, Sly thực sự vẫn tiếp tục thuật lại việc mình đang bị nghiền nát trước khi cuối cùng bất tỉnh.

9. God Of War (2005)

Từ Bờ Vực Ngắn

Kratos đứng trên vách đá nhìn xuống biển Aegean trong God of War 2005 trước khi tự vẫnKratos đứng trên vách đá nhìn xuống biển Aegean trong God of War 2005 trước khi tự vẫn

Mặc dù bộ ba God of War gốc nổi tiếng với việc tôn vinh bạo lực và cảnh tượng quá mức, phần đầu tiên của dòng game lại bắt đầu bằng một nốt trầm rất ảm đạm.

Ngay khi bạn bắt đầu trò chơi, chúng ta thấy Kratos đứng bất động trên đỉnh một vách đá, lẩm bẩm về việc không còn hy vọng nào nữa. Không một chút khoa trương hay nghi lễ nào, anh ta bước ra khỏi vách đá, gieo mình xuống làn nước mờ sương của biển Aegean.

Lời dẫn chuyện của Athena vang lên ở đây, đưa chúng ta đến ba tuần trước đó khi chúng ta thấy anh ta tiêu diệt Hydra và thỏa thuận tiêu diệt Ares để đổi lấy sự tha thứ của các vị thần.

Thật không may, dù anh ta đã thành công trong việc trả thù Ares ở cuối câu chuyện, Athena nói với anh rằng các vị thần không thể chữa lành cho anh khỏi cảm giác tội lỗi và những cơn ác mộng không ngừng. Điều này thúc đẩy anh ta cố gắng tự sát bằng cách nhảy khỏi vách đá.

8. Prince Of Persia: The Sands Of Time

“Đây Là Lý Do Tôi Đột Nhập Vào Phòng Ngài”

Hoàng tử Ba Tư kể chuyện cho Farah trong phòng ngủ của cô ấy ở Prince of Persia: The Sands of TimeHoàng tử Ba Tư kể chuyện cho Farah trong phòng ngủ của cô ấy ở Prince of Persia: The Sands of Time

Với việc thao túng thời gian là điểm đặc trưng của bạn trong Prince of Persia: The Sands of Time, không có gì đáng ngạc nhiên khi trò chơi sử dụng một chút lối kể chuyện “in media res”.

Khi bạn bắt đầu trò chơi, chúng ta thoáng thấy Hoàng tử bước vào một phòng ngủ lớn, sang trọng từ một ban công đầy mưa trước khi anh ta ngay lập tức bắt đầu thuật lại các sự kiện của trò chơi.

Rõ ràng là anh ta đang kể câu chuyện này cho ai đó, đặc biệt là vì mỗi khi bạn chết, anh ta lại nói, “chờ đã, rõ ràng là chuyện đó không xảy ra.”

Như chúng ta biết ở cuối trò chơi, người đó chính là Farah, hay đúng hơn là phiên bản quá khứ của cô ấy trước khi các sự kiện trong trò chơi có thể xảy ra. Hoàng tử đã lẻn vào phòng cô để cảnh báo cô về kế hoạch của Vizier, nhưng rõ ràng, cô sẽ không tin một tên cướp ngẫu nhiên này nếu không có một câu chuyện thực sự hay để chứng minh điều đó.

7. Metal Gear Solid 4

Thực Đơn Nghĩa Trang

Menu chính của Metal Gear Solid 4 với hình ảnh Old Snake tại nghĩa trangMenu chính của Metal Gear Solid 4 với hình ảnh Old Snake tại nghĩa trang

Theo phong cách đặc trưng của Hideo Kojima, Metal Gear Solid 4 đã phá vỡ một trong những quy tắc điển hình của lối kể chuyện “in media res”. Cụ thể, nó thậm chí không đợi câu chuyện bắt đầu trước khi cho bạn thoáng thấy cái kết.

Metal Gear Solid 4 hé lộ bí mật ngay khi bạn khởi động trò chơi, với hình nền của menu chính hiển thị một Snake già nua đang đi dạo trong một nghĩa trang đầy hoa.

Vì đây chỉ là một menu, chúng ta không thể thấy anh ta đang thăm mộ ai hay anh ta ở đó để làm gì. Bạn thậm chí có thể không nhận ra đó là Snake nếu bạn chưa biết về quá trình lão hóa nhanh chóng của anh ấy.

Nghĩa trang được ám chỉ một vài lần trong trò chơi, nhưng chúng ta không thấy thực tế của nó cho đến tận cuối cùng: Sau sự sụp đổ của The Patriots, Snake đang đến thăm ngôi mộ được cho là của Big Boss với ý định tự sát.

6. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge

Chúng Ta Đã Lâm Vào Tình Cảnh Này Như Thế Nào?

Guybrush Threepwood và Elaine Marley đu dây trong một hang động tối ở Monkey Island 2Guybrush Threepwood và Elaine Marley đu dây trong một hang động tối ở Monkey Island 2

Trong khi Monkey Island gốc bắt đầu với việc Guybrush Threepwood vừa mới bắt đầu cuộc phiêu lưu cướp biển của mình, Monkey Island 2 lại cho chúng ta thấy giữa một cuộc phiêu lưu. Cuộc phiêu lưu đó có cảnh anh ta lơ lửng trên một cái hố tối tăm, một tay cầm dây thừng và tay kia cầm một chiếc rương kho báu lớn.

Elaine đu dây xuống bằng một sợi dây khác, hỏi Guybrush làm thế nào anh ta lại rơi vào tình huống này. Anh ta nói đó là một câu chuyện dài, rõ ràng là muốn cô ấy giúp đỡ hơn, nhưng cô ấy nói mình có thời gian và thúc giục anh ta kể hết mọi chuyện.

Cuối cùng, chúng ta biết được rằng cái hố này hoàn toàn là lỗi của Guybrush, vì anh ta đã tạo ra nó bằng thuốc nổ khi cố gắng khám phá Big Whoop. Elaine nghe thấy tiếng nổ từ một hòn đảo gần đó và đến để điều tra, đưa chúng ta trở lại điểm xuất phát. Thật không may, đúng vào thời điểm này, tay Guybrush đã mỏi nhừ, và anh ta rơi xuống khu vực bên dưới.

5. American Arcadia

Phỏng Vấn Sau Khi Quay Phim

Trevor Hills trong buổi phỏng vấn ghi hình cho phim tài liệu về American ArcadiaTrevor Hills trong buổi phỏng vấn ghi hình cho phim tài liệu về American Arcadia

Phần đầu của American Arcadia được trình bày như phần mở đầu của một bộ phim tài liệu, với đoạn phim đầu tiên được chiếu là cảnh lấy lời khai của Trevor Hills. Bạn sẽ không phải đối mặt với việc lấy lời khai trừ khi có điều gì đó thực sự quan trọng đã xảy ra.

Anh ta nói ngắn gọn rằng anh ta đã trở thành nhân vật nổi tiếng nhất ở Arcadia, nhưng thừa nhận rằng người phỏng vấn giấu mặt có lẽ đã biết điều đó rồi. Sau đó, anh ta kể lại cuộc sống của mình vài tuần trước ngày xảy ra sự việc.

Xuyên suốt trò chơi, chúng ta thỉnh thoảng quay trở lại bộ phim tài liệu này, với những lời khai thêm từ Trevor hoặc Angela, làm sáng tỏ những gì đang xảy ra vào thời điểm đó hoặc ở hậu trường.

Mặc dù lời khai ban đầu ngụ ý rằng tất cả những điều này là một vấn đề pháp lý rất nghiêm trọng, sự thật của câu chuyện là tất cả chỉ là một màn quảng bá lớn cho chương trình truyền hình American Arcadia, và Trevor đã thoải mái bước qua cuộc sống đó.

4. Persona 5

Vụ Trộm Thất Bại

Joker lẻn vào sòng bạc siêu nhiên trong đoạn mở đầu của Persona 5Joker lẻn vào sòng bạc siêu nhiên trong đoạn mở đầu của Persona 5

Persona 5 mở đầu một cách đầy phong cách, với Joker gây náo loạn trong một sòng bạc sang trọng, dường như siêu nhiên trước khi cuối cùng bị cảnh sát bắt giữ.

Sau cuộc thẩm vấn tàn bạo, Joker bị Sae đối chất, người yêu cầu anh ta giải thích toàn bộ nguồn gốc của Phantom Thieves và cách họ tình cờ phát hiện ra Metaverse. Mặc dù vẫn còn hơi mơ hồ do ảnh hưởng của một loại thuốc nói thật, anh ta cố gắng hết sức để cung cấp chi tiết (tất nhiên là cố tình bỏ qua bất kỳ cái tên nào).

Cuối cùng, chúng ta quay trở lại cuộc đột nhập của Phantom Thieves vào chính Cung Điện của Sae, mặc dù Joker bắt đầu cảm thấy chóng mặt vào thời điểm này và ký ức của anh ta trở nên mờ nhạt. Điều này nhằm che giấu một vài tình tiết quan trọng cho đến khi chúng có thể được tiết lộ hoàn toàn.

Thành thật mà nói, chúng ta đang “ăn gian” một chút ở đây, vì vẫn còn hai Cung Điện nữa sau Cung Điện của Sae (ba trong bản Royal), nhưng đây vẫn là một ví dụ tuyệt vời về kiểu kể chuyện này.

3. Bastion

Cuộc Trò Chuyện Cuối Cùng

The Kid thức dậy giữa đống đổ nát của Caelondia sau Đại Họa trong game BastionThe Kid thức dậy giữa đống đổ nát của Caelondia sau Đại Họa trong game Bastion

Bastion có thể là tựa game đầu tiên Supergiant từng phát hành, nhưng họ đã viết những câu chuyện thông minh ngay từ thời điểm đó. Trò chơi chơi một chút mẹo với bạn bằng hình thức tường thuật của nó.

Khi trò chơi bắt đầu, chúng ta nghe thấy lời tường thuật của Rucks giải thích những gì The Kid đang làm và tình trạng chung của Caelondia sau thảm họa. Ngay cả sau khi chính Rucks xuất hiện trong game, không bao giờ có gợi ý rõ ràng rằng đây là bất cứ điều gì ngoài một lời tường thuật siêu văn bản.

Tuy nhiên, như được tiết lộ ở cao trào của trò chơi, toàn bộ lời tường thuật của Rucks thực ra chỉ là ông đang kể lại diễn biến sự việc cho Zia trong khi The Kid đang thực hiện cuộc đột kích cuối cùng của mình.

Có lẽ, The Kid đã cung cấp thông tin chi tiết cho Rucks giữa các chuyến đi của mình, nhưng trong nhiệm vụ cuối cùng này, Rucks thực sự không biết chuyện gì đang xảy ra. Lời tường thuật của ông chỉ là suy đoán về những gì The Kid đang làm, điều này tình cờ trùng khớp với hành động của bạn trong gameplay.

2. Conker’s Bad Fur Day

Vua Của Toàn Cõi

Sóc Conker cau có ngồi trên ngai vàng trong Conker's Bad Fur DaySóc Conker cau có ngồi trên ngai vàng trong Conker's Bad Fur Day

Nếu bạn từng mong đợi một cuộc phiêu lưu tươi sáng và vui vẻ kiểu Banjo-Kazooie từ Conker’s Bad Fur Day, trò chơi sẽ nhanh chóng dập tắt điều đó.

Ngay khi bạn bắt đầu một trò chơi mới, chúng ta đột ngột chuyển cảnh đến một Conker cáu kỉnh ngồi trên một chiếc ngai vàng sang trọng. Anh ta đội một chiếc vương miện trên đầu, tay cầm một ly sữa, và xung quanh là một đoàn tùy tùng kỳ quái.

Như lời kể của anh ta tiết lộ, Conker cũng bối rối về tất cả những điều vô nghĩa này như chúng ta vậy, nhưng anh ta thúc giục chúng ta ngồi gần hơn và lắng nghe câu chuyện về Ngày Lông Xù Tồi Tệ (Bad Fur Day) của mình.

Thật thú vị, cái kết của trò chơi không thực sự làm rõ hơn đoạn mở đầu lạnh lùng này, vì Conker chỉ được phong làm vua vì anh ta tình cờ có mặt trong phòng ngai vàng và tất cả những kẻ kỳ quái nói trên… đơn phương quyết định anh ta là vua.

1. Oddworld: Abe’s Oddysee

Món Tiếp Theo Trên Thực Đơn

Abe bị trói trong phòng giam tại RuptureFarms trong Oddworld: Abe's OddyseeAbe bị trói trong phòng giam tại RuptureFarms trong Oddworld: Abe's Oddysee

Trò chơi Oddworld đầu tiên cho chúng ta thấy nhân vật chính, Abe người Mudoken, với hai tay bị trói trong một phòng giam bằng kim loại. Như lời kể của anh ta tiết lộ, anh ta đã đắc tội với ông chủ của RuptureFarms, Molluck tên Glukkon, và sắp trở thành “thịt băm”.

Anh ta đưa chúng ta hồi tưởng lại công việc của mình như một người gác cổng trong nhà máy, khi làm việc muộn một đêm, anh ta phát hiện ra rằng sản phẩm “Mới và Ngon” tiếp theo của họ sẽ là thịt Mudoken xiên que. Hoảng sợ một cách dễ hiểu, anh ta bỏ chạy để cứu lấy mạng sống của mình, bắt đầu cuộc hành trình tìm tự do.

Sau khi tìm được tự do đó và trải qua một cuộc hành trình tâm linh mà chúng ta sẽ không đi sâu vào, Abe quay trở lại RuptureFarms để giải cứu bạn bè của mình, chỉ để rồi bị bắt giữ.

Điều này đưa chúng ta trở lại phòng giam từ đầu, nơi được tiết lộ là có một máy xay thịt ngay dưới chân Abe. Liệu anh ta có được giải cứu hay bị xay thành từng mảnh hoàn toàn phụ thuộc vào số lượng Mudoken bạn đã giải cứu trong suốt trò chơi.

Tóm lại, “in media res” là một kỹ thuật kể chuyện điện ảnh và đầy cuốn hút, giúp các nhà phát triển game tạo ra những mở đầu ấn tượng và giữ chân người chơi ngay từ những phút đầu tiên. Bằng cách ném game thủ vào giữa một tình huống cao trào rồi từ từ hé lộ quá khứ, các tựa game này đã chứng minh sức mạnh của việc phá vỡ cấu trúc tự sự truyền thống. Bạn có ấn tượng với tựa game nào sử dụng “in media res” không? Hãy chia sẻ cùng Hội Game nhé!

Related posts

Hướng Dẫn Build Mercenary Path of Exile II: Gemling Legionnaire “Cân Cả Bản Đồ”

Hải Đăng

Baldur’s Gate 3 Patch 8: Tu Sĩ Say Xỉn và Kiểm Lâm Bầy Đàn Khuấy Đảo Faerûn

Hải Đăng

Forza Horizon 5 Đổ Bộ PS5: Ray-Tracing Độc Quyền, Ngày Ra Mắt Chính Thức

Hải Đăng