PlayStation từng đặt cược lớn vào mô hình live-service, với tham vọng trở thành ông lớn multiplayer và sở hữu “một Fortnite của riêng mình”. Tuy nhiên, sau vài năm đầu tư mạnh tay — từ kế hoạch 12 tựa game hướng online cho đến hàng loạt dự án bị hủy — bức tranh hiện nay cho thấy chiến lược đó không hề dễ dàng. Trong bài này, mình phân tích vì sao hướng đi live-service khiến Sony lúng túng, điểm sáng hiếm hoi là đâu, và liệu Marathon có thể trở thành chiếc phao cứu danh tiếng hay chỉ là một gã khổng lồ khó vào guồng.
Tóm tắt vấn đề: tham vọng lớn — thực thi chưa tới
PlayStation khởi đầu thế hệ này với mục tiêu rõ ràng: chuyển từ những trải nghiệm single‑player kinh điển sang một hệ sinh thái game kéo dài, tương tác liên tục. Dù đầu tư mạnh (kể cả khoản đầu tư vào Epic Games), kết quả thực tế lại có nhiều vết xước: chỉ có Helldivers 2 tạo được tiếng vang lớn, còn những dự án như Concord thất bại thảm hại, bị delist chỉ sau vài tuần; các phiên bản MMO của Horizon, God of War live-service hay The Last of Us Factions cũng rơi vào vòng hủy.
Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời màu camAlt: Hai binh sĩ Helldivers ôm nhau sau khi hoàn thành nhiệm vụ, cảnh nền bầu trời cam đặc trưng của Helldivers 2
Điểm sai chiến lược của PlayStation
1. Thiếu độc đáo trong biển forever games
Live-service thành công không chỉ cần cơ chế “làm lại” mà cần một điểm nhấn độc đáo: cơ chế xã hội sâu, nội dung liên tục, và lý do để người chơi quay lại mỗi ngày. Sony cố gắng cạnh tranh trực tiếp với Fortnite, LoL, CS hay Rainbow Six Siege — những game đã chiếm lĩnh thị trường từ nhiều năm trước. Kết quả là nhiều sản phẩm mới rơi vào “hội chứng clone”: gameplay lặp, skin đổi màu nhưng thiếu linh hồn.
2. Trọng tài hoá mục tiêu tài chính hơn là trải nghiệm
Nhiều quyết định có vẻ bị thúc đẩy bởi mục tiêu doanh thu dài hạn hơn là giá trị sáng tạo. Shawn Layden từng nhấn mạnh rằng live-service đôi khi là “thiết bị hành động lặp đi lặp lại”, trong khi các game single‑player như Horizon hay God of War có cốt truyện, nhân vật, và thế giới — yếu tố mà ông cho là cốt lõi của “một trò chơi thực thụ”.
3. Độ tin cậy bị ảnh hưởng bởi bê bối và trì hoãn
Dự án như Marathon chịu ảnh hưởng bởi cáo buộc sử dụng tài sản bị đánh cắp và bị hoãn phát hành vô thời hạn — những thứ này làm xói mòn niềm tin cộng đồng trước cả khi game ra mắt. Trong thị trường multiplayer, uy tín là vốn liếng — khi mất, rất khó gượng lại.
Bìa Marathon với tông màu lime và hai nhân vật cầm súng trườngAlt: Ảnh promo Marathon của Bungie, hai nhân vật cầm súng trước nền xanh lime, đại diện cho phong cách extraction shooter
Tại sao Helldivers 2 thành công còn Concord thất bại?
- Helldivers 2 có tính cách và cộng đồng: gameplay PvE hợp tác, tông màu châm biếm chính trị và cảm giác “bạn đóng góp vào một chiến dịch lớn” khiến trải nghiệm cá nhân gắn kết với cộng đồng.
- Concord thiếu chiều sâu và hook độc đáo; khi chơi cảm thấy giống “một bản sao multiplayer bình thường” — điều mà thị trường đã quá no nê.
Kết quả: live-service chỉ thành công nếu game tạo ra trải nghiệm truyền miệng mạnh mẽ và giữ được niềm tin người chơi — hai yếu tố mà không thể mua bằng tiền quảng cáo.
Ảnh chụp bản đồ và nhân vật trong MarathonAlt: Bản đồ môi trường đầm lầy trong Marathon, thể hiện một khu vực thế giới game extraction shooter
Marathon — cứu cánh hay “Concord thứ hai”?
Marathon có nhiều điểm hứa hẹn: được phát triển bởi Bungie — đội ngũ đứng sau Halo và Destiny — nên có kinh nghiệm làm multiplayer quy mô lớn. Tuy nhiên, những vấn đề xung quanh bản quyền tài sản, cộng thêm việc bị trì hoãn, khiến kỳ vọng hạ nhiệt. Để Marathon không trở thành “thảm họa tiếp theo”, Bungie và Sony cần:
- Đặt trải nghiệm trước lợi nhuận: có một hook độc nhất, câu chuyện hoặc cơ chế xã hội đáng nhớ.
- Minh bạch với cộng đồng: xử lý scandal và thông tin trì hoãn rõ ràng, xây dựng lại niềm tin.
- Tập trung vào retention thật sự (nội dung sâu, sự kiện cộng đồng, reward hợp lý) thay vì ép mua sắm.
Ảnh cover art Marathon với phong cách sci-fiAlt: Cover art chính thức của Marathon, phong cách khoa học viễn tưởng với logo game nổi bật
Kết luận — PlayStation cần cân bằng giữa “cái mới” và “cốt lõi”
Sony không cần từ bỏ live-service, nhưng họ cần học cách làm khác đi. Thay vì cố gắng sao chép mô hình thành công của người khác, PlayStation nên:
- Tiếp tục củng cố thế mạnh single‑player (cốt truyện, nhân vật, thế giới).
- Khi làm live-service, đặt sáng tạo và cộng đồng lên hàng đầu.
- Xử lý khủng hoảng truyền thông nhanh và minh bạch để duy trì E‑A‑T với game thủ.
Bạn nghĩ sao? Marathon có thể là cú lội ngược dòng hay PlayStation sẽ phải thay đổi chiến lược lớn hơn? Hãy chia sẻ ý kiến và cách bạn muốn thấy một live‑service “đúng chuẩn PlayStation” bên dưới — anh em game thủ có tiếng nói quyết định thị trường này mà.